GW2 開発者インタビュー #7 [TAP] (和訳) new

いよいよ来週は Comic-Con ですね。熱い夏が始まります!

ConceptArt

ConceptArt
ArenaNet が参加するこの夏のイベントはこちらの記事後半に。

新しいプレイ動画とトレイラー ムービーを待つ間、ちょっと前(2011/6/10)に公開された開発者インタビューを翻訳してみました。こじょ的にすごく興味のある内容だったので、大ボリュームでしたが頑張りました><

プロフェッションの話題を中心にしていますが、
「開発よもやま話」的な風味で、座談会というのがぴったり。
例によって ArenaNet イズム満載ですし、ギルドウォーズ2に興味のある方は読み物として楽しめるのではないでしょうか!

長いので、まずは前編です。後編はこちら^^

いつも通りの大胆な意訳です。
訳者の主観が多少、混じってしまうのは仕方ないので あしからずご容赦を。

私たち Tap は、Guild Wars 2プロフェッション(訳注: クラスやジョブと同義です)について話すために、Jon Peters (ジョン・ピータース)と Jonathan Sharp (ジョナサン・シャープ)を迎えました。Chris Lye (クリス・レイ)からも若干のコメントを貰っています。

Q: ArenaNet におけるあなた方の役割と職務について話していただけますか?

ジョン:
私はシステム デザイナーの一人です。クリーチャー、戦闘、アイテム、生産、PvP など、ゲームのほとんどに取り組んでいます。ひとことで言うならば、ゲームの仕組みを担当しています。

ジョナサン:
私もシステム デザイナーで、主な担当は PvP です。スキルのアニメーションや効果など、プレイヤーが心地よく感じることを第一にしています。

Q: プロフェッションの詳細をお聞きする前に、デザインの初期プロセスについてディスカッションしたいです。8つという数字は簡単に決定しましたか、それとも ArenaNet における最初の、そして最大の挑戦でしたか?

ジョン:
簡単ではなかったと言えます。開発のいくつかのポイントでは 12 でした。また あるポイントでは 6 でした。7 に増えて 10 になり、8 に決定する直前にまた 7 に戻りました。これは、アーキタイプとして、ゲームプレイとセッティングの見地から異なる要素をカバーするためです。

ティリアは 250年の時を経て大きく変わりました。
私たちはそれを意味するプロフェッションを用意しなければなりませんでした。

アーキタイプについては多くの議論がありました。ジョナサンが若干の詳細を話します。

ジョナサン:
私たちは多くのクラスを検討しましたが、それぞれ少し かぶっていたり、アーキタイプにおける小さな部分で競合したりしていました。それらのクラスは特徴に欠ける傾向がありました。現在の 8つのクラスは、すでにアナウンスしている通り 8つの異なる遊び方があるのと同時に、それぞれ明確に異なるアーキタイプを代表していると私たちは感じています。これはとても重要です。アーキタイプが良くできていて、ユニークならば、プレイヤーが望むゲームプレイが実現できます。

Q: 私たちは、初代ギルドウォーズに存在したクラスのいくつかが、ギルドウォーズ2に影響を与えたことを知っています(エンジニアとリチュアリスト、ガーディアンとパラゴン、モンクには類似しているところがあります)。続編にふさわしいクラスを選ぶとき、新しいプレイスタイル(神聖な三位一体からの脱却)に適合することを重視しましたか、それとも初代ギルドウォーズのクラスでは満足できなかったのでしょうか?

ジョン:
キャンサやイロナのプロフェッションについては、確かにそれほど満足していません。しかし今のところ、ギルドウォーズ2の舞台はティリア大陸であり、私たちが持ち越せる要素には限りがあるため、戦闘に関して初代ギルドウォーズと異なる何かが欲しいと考えるのは当然のことです。

例えば、モンクとヒーラーを排除することは、用意するプロフェッションを検討する前に最初になされた決定でした。それに興奮できないスタッフがいたとしても、その決定は議論に参加した大部分のスタッフにとって重要なことでした。

初代ギルドウォーズにおける、私の「メイン」はモンクです。D&D においても、私の作成したキャラクターはすべてクレリックとしてプレイしました。ほとんどのゲームにおいて私はヒーラーをプレイしますが、実はヒーラーを忌み嫌っています。私はヒーラーをプレイしたいのではなく、私のプレイした結果がヒーラーであって欲しいと思います(訳注: 決められた役割をこなすのではなく、自分がどのように遊びたいのか、を重視するということだと思います!)。ギルドウォーズ2においては、PvP キャラクターは複数ですが、PvE ではガーディアンが私のメインです。

ガーディアンは、私がプレイしたいと思った最初のクラスですが、それはガーディアンのグレード 4以降でした。ガーディアンは直接的なヒーラーではなく、それほど はっきりさせる必要もありません。ガーディアンは味方をサポートしている時も、ヒーラーではない別のクールなことをしていると感じることができます。

おそらく、ガーディアンは初代ギルドウォーズでモンクをプレイしていた全員向けではありません。しかし、ネクロマンサー、エンジニア、エレメンタリスト、ガーディアンのうち どれかは気に入ると思います。モンク プレイヤーがウォーリアやレンジャーをプレイしたいだろうとは言えなかったので挙げませんでしたが、もしかしたら好まれるかも知れません。それぞれのプロフェッションには、異なる複数のプレイスタイルがあります。

Q: ガーディアンは、非魔法使いのナイト(Knight)に似たプロフェッションであり、マークスマン(Marksman)やウォードン(Warden)も検討されていたことを私たちは知っています。なぜマークスマンやウォードン、その他の類似プロフェッションは不採用となったのでしょうか、また、それらの不採用プロフェッションはどうなったのでしょうか?
ジョン:
結局、マークスマンとウォードンはレンジャーになりました。良い名称が無かったために、ジャガーノート(Juggernaut)と呼ばれていたプロフェッションもありました! それらは、基本的に非魔法使いのナイト プロフェッションでした。ある段階では、エンジニアがヘヴィ アーマーだったこともありましたが、ミディアムになりました。プロフェッションはとても流動的でした。ジャガーノートが不採用になったのは、ウォーリアに似ていたため、ウォーリアの特徴が薄れてしまうからです。
Q: 特にウォーリア、レンジャー、エレメンタリストに関しては、検討プロセスの最初から安定して採用が決まっていたのでしょうか、それとも他のプロフェッションとポストを争っていたのでしょうか?

ジョン:
彼らが安泰だったとは言いません。しかし、概ね採用は決まっていました。レンジャーは、二つの要素に分けたために一旦 棚上げされましたが、結局は一つに戻りました。私たちが 12 のプロフェッションを検討していたとき、実はレンジャーはいませんでした。しかし 7 になったとき、レンジャーは帰ってきました。私が 7 という数字に言及するのは、それが しばらくの間、最終的な数になると思っていたからです。私たちが 8 に決めたのは、最後の 7つにエンジニアが含まれていなかったからです。

多くの理由があり、私たちはエンジニア無しでゲームをリリースできるとは感じませんでした。プレイスタイル、ストーリーとの結びつき、銃、テクノロジー、チャール、そして進化した世界。すべてにエンジニアは欠かせません。他のプロフェッションも重要でしたが、ガーディアンとエンジニア抜きにゲームのリリースは考えられませんでした。ガーディアンは基礎であり、エンジニアは発展です。他のプロフェッションは私たちの「コンスタント」です。それら 2つのクラスは、250年の変化を真に語ります。

Q: デザイナー チームのお気に入りプロフェッションは何でしょうか?
ジョン:
その答えは超簡単、シーフです。私たちがイニシアティブのメカニズムを考えついたとき、「これはクールだ、シーフに採用決定!」シーフのスキル デザインでは「これこれ、シーフにはデュアル スキルがあるべき!」私たちはそれらをゲームに実装しました。スタッフはシーフをプレイすると すぐに「シーフ最高!」と感じました。私はガーディアンも愛していますし、シーフも愛しています。しかし、そこまでの道のりは苦しいものでした。開発に長い時間を掛けたので、皆さんも楽しめると良いなと考えています。
Q: ボツにする以外で、プロフェッションにおける最大の変化は何でしょうか?

ジョン:
あなたはこれから目にします! あらゆるプロフェッションは常に変化しています。私たちは夏のイベントで新しいデモを披露します。そのデモでエレメンタリストをプレイするとき、いくつかの変化を感じるでしょう。スキルは根本的に見直され、入れ替えられました。私たちのエレメンタリストに対する満足度は 8割ほどでした。エレメンタリストには、相乗効果と、プレイヤーに求める判断基準が十分にありませんでした。私たちは、すべてを可能な限り良くしたいのです。

私は、ボツにしたとは言いたくありません。しかし、私たちは基本的にすべてを練り直し、必要な部分を変更しました。あらゆるプロフェッションにおいて、そのような変更を加えています。

ウォーリアの追加ダメージが削除されて、トレイトとして戻ってくるかも知れません。それらは絶えず変化しています。私たちは、準備ができるまで公開できないと伝えていますが、それは、十分にクールで素晴らしくなるまで公開しない、ということであり、どうしようもなく行き詰まっているわけではありません。

Q: ギルドウォーズのコミュニティや ArenaNet 内において、人気を集めるクラスに偏りはありますか? すべてのクラスが均等に人気を得るよう、常に挑戦していますか?

ジョン:
ある程度、人気に傾向はありそうです。ArenaNet 内の人気は代表的ではないと思います。私たちの 10周年記念ムービーを見たなら、全員がチャールまたはシルヴァリをプレイしたくなるでしょう。しかしウェブで人気投票をしたなら、70% はヒューマンを選びます。

プレイヤーの多くは、ソードとシールドを構えて戦うのが好きです。もしゲームをリリースしたあと、最もポピュラーなプロフェッションがウォーリアでないとしたら、それは私にとって衝撃です。すべてのプロフェッションが人気を得ることは重要ではありませんすべてのプレイヤーの欲求をカバーすることが、私たちにとってより重要です

Q: 私が目にする人気投票は、必ずと言って良いほどネクロマンサーが最下位です。ネクロマンサーは私のお気に入りなのに なぜでしょう?

ジョナサン:
私は、単純に好みだと思います。ネクロマンサーは私も気に入っています。私はネクロマンサーの敵を消耗させるスタイルが大好きですが、それは私たちがネクロマンサーに求めたアーキタイプです。ネクロマンサーをプレイしたあと、楽しいと話す多くのプレイヤーがいることを私は知っています。

これは仕方のないことです。アーキタイプの話しに戻りますが、ネクロマンサーはそのクラスを把握するのに時間が掛かり、プレイヤーを悩ませます。それとは対照的に、ウォーリアは分かりやすく、非常にストレートです。しかし私は、時間と共にプロフェッションの多様性が認められ、理解されると思います。

Q: PAX East のあと、ネクロマンサーに重要な変化はありましたか? (あったとして)それについて話せますか?
ジョン:
良い例があります。デスシュラウドは、発動条件が変更されました。ネクロマンサーがダウンしたとき、デスシュラウドが自動発動することはなくなり、他のプロフェッションと同様、ダウン状態となります。デスシュラウドは、ネクロマンサーが生きているときだけ発動できます。また、デスシュラウドが終了したとき、発動した場所まで戻ることもなくなりました。どちらの効果も、デスシュラウドの中核ではありませんでしたが、プレイヤーを混乱させ、他のプレイヤーとの協力を阻害していました。また、ネクロマンサー スキルの 30%ほどに変更が加えられています。
Q: 特定の種族が取り上げられた「ノルン ウィーク」のように、特定のクラスについてまとまった情報を公開するイベントはありますか?
クリス:
クラスを明らかにするたびに、私たちは かなりの詳細を公開しています。また、そのクラスについてコミュニティで話題になった事柄について述べるため、常に予備のブログ記事を準備しています。デモンストレーションにおいて、最後のプロフェッションを明らかにしたあと、私たちがどうすべきか、MMO ゲームを市場にリリースする際の重要な点について考えます。プロフェッションの相乗効果などについては、詳細に語らないことが魅力の一つになると思います。あなたは、その種の報道を多く見ることになるでしょう。
Q: 公開されるクラスは、マスターするのが簡単なクラスから、順に難しいクラスになっていることは明らかです。これは単純すぎる解釈でしょうか? いくつかのクラスは簡単に、別のいくつかのクラスは複雑にするという ArenaNet の意向があるのでしょうか?

ジョン:
プロフェッションの複雑性は増しています。例えばエレメンタリストは、マスターするのが比較的簡単です。というより学ぶのが簡単です。しかし、他のプロフェッションと同様の深みもあります。これはプレイヤーが選択するユーティリティ スキルに垣間見ることができます。

エンジニアの複雑性は上限が非常に高いので、私たちは難易度が高いと言いました。しかし、シンプルなユーティリティ スキルや、より少ないキットでビルドを構成することもできます。多くの選択肢がありますが、いくつかのクラスが他と比べて複雑性が低いことは事実です。

ウォーリアなんてアドレナリンを溜めて攻撃するだけ」と言うプレイヤーがいます。しかしそれを実現するには、実は関係する多くの動作があります。ウォーリアは、見ただけで理解しやすいプロフェッションであることを目的とします。反面、ガーディアンは攻守の切り替えが必要な複雑なクラスです。ウォーリアは簡単に思えますが、実は自分が倒されないように立ち回る必要があります。ウォーリアの特徴は高い与ダメージ、敵のコントロールですが、自分を含めた味方をサポートする能力は低いため、生き残るのは難しいかも知れません。そのプロフェッションが簡単であるか否かの一つの鍵として、いかにして生き残るか、という要素があります。

プレイヤーが、自分が何をしているのか分からないような状態(適当にスキルを連打したり)でも、長く戦い続けることができるプロフェッションは簡単だと言えるでしょう。例えば、シーフで適当にスキルを連打しているだけの場合、ウォーリアほど長く生き残ることはできません。しかし、プレイヤーがシーフを理解しているならば、ウォーリアよりも生き残る能力が高いと言えます。ウォーリアの難易度は別のところにあります。おそらく、PvE ではそれほど難しくありませんが、PvP では難しいプロフェッションとなるでしょう。難易度は、プレイヤーが何をプレイしているかにある程度は左右されます。

Q: ウォーリアは、有用なスキルとシンプルなメカニズムによって、入門が簡単なプロフェッションのようです。一部のプレイヤーは、底が浅くて誰でも最強のウォーリアになれてしまうのではないか、と心配しています。高いプレイヤー スキルが必要な挑戦的な要素はあるのでしょうか?

ジョン:
ウォーリアの強さは近接攻撃にフォーカスされます。しかし、バトルフィールドのどこで戦うかの判断はハイレベルであり、おそらく最も難しいでしょう。普通のウォーリアに到達することは、はい、確かにとても簡単です。しかし、多くのプレイヤーの中で、ごく限られたプレイヤーだけが、他を大きく引き離す最高の水準に到達します。あなたが初代ギルドウォーズをプレイしていたならば、韓国のギルド The Last Pride をご存知でしょう。そのギルドには、Last of Master と名乗るウォーリアがいました。私は、彼に匹敵するプレイヤーを見たことがありません。彼のポジショニングは、ウォーリアとして誰も真似のできない域に達していました。

ポジショニングは、他のどのプロフェッションよりも、ウォーリアにとって重要です。私は多くの人々とそれについて議論していますが、私としては、ほとんど誰も理解していない繊細な要素だと考えています。

Q: これまでに明らかにされたプロフェッションは、パーティ プレイにおいてどのような結果を出していますか? 驚くほど効果的なパーティ構成や、スキル セットアップはありましたか? PvP テストの様子を教えていただけますか?

ジョナサン:
私は最近、PvP を多くプレイしていたので、最後の質問に関して、シーフが PvP にフィットするのかという懸念も含めてお答えします。ある特定のビルドをセットした防御的なガーディアンがいました。そのガーディアンは良く味方をサポートし、シンボルを展開して味方を守り、戦線を維持することに優れていました。対戦したプレイヤーは最初、非常に苦戦しましたが、私たちはメタ ゲームがシフトするのを見ました。優れた回避能力で そのガーディアンに対抗するシーフ キャラクターが登場したのです。

これは、私たちが話したプロフェッションのアーキタイプと役割が輝き始めるケースの一つです。プレイヤーが問題に直面したとき、それまで使っていなかったツールの有用性に気付き、それまで理解していなかった別のプロフェッションを使い始めることは、見ていて本当に楽しいものです。

ジョン:
パーティ プレイでは、ゲーム全体にそれが当てはまります。「2 ガーディアン+ 2 ウォーリア+ 1 エレメンタリストでおk」ということはありません。プレイヤーは、5 ウォーリアで戦うこともできます。一人はメイスとウォーホーンを装備し、チャージを使って戦場を駆け回り、味方にリジェネレーションを与えます。二人のウォーリアがロングボウを装備して範囲ダメージを与え、ソードとアックスを装備したウォーリアが暴れ回ります。私たちは、このような 5 ウォーリアで非常に強力なクリーチャーと戦うことができました。

mob が密集しているステージなど、いくつかの局面において 3 ウォーリアが範囲攻撃に優れたロングボウにスイッチしなければならないかも知れませんが、ガチなパーティ構成にする必要がない、という私たちのゴールは達成されていると思います。

こじょの所見と妄想
5 ウォーリアと言えば、GW1のアラクニへ、8 ウォーリアで遊びに行ったことを思い出しました。
確かクリアできたはず... 楽しい想い出です^^

ジョナサン:
以前からお話ししている通り、パーティを「正しいクラス」で構成することは、本当に重要ではありません。より重要なのは、プレイヤーが正しくクラスを使いこなすことです。これは、若い世代やゲームというものを理解し始めているプレイヤーに必要なパラダイム シフトであると、私は考えています。すべては、あなたの得意なクラスをプレイすることです。

ジョン:
すべてのゲームは、腹が立つほど意図的に構築されています。あなたはアメリカン フットボールやサッカーのような多くのディフェンシブなスポーツを知っています。最後まで守り抜いた方が勝ち、防御が最大の攻撃であり得ます。私たちは、願わくば、攻撃が最大の防御となるゲームを開発しました。プレイヤーは、敵のしていることに対処するのではなく、敵に対処を迫ることをしたいはずです。その方が対処することより ずっと面白いアプローチだと私は考えます。ベスト プレイヤーは、敵に対処を迫るようプレイするでしょう。それはよりダイナミックな戦闘を実現させます。

Q: さきほどのシーフとガーディアンの話しに戻り、メタ ゲームについて考えると、初代ギルドウォーズでは新しいビルドが広まった途端に、すべてのプレイヤーがそれを使っていました。ギルドウォーズ2でも同じ状況になるでしょうか?

ジョナサン:
私はそれも含めてプレイヤーのゲーム体験だと思います。私たちは多くのクラスをデザインし、多くのビルドがあることを知っています。プレイヤーがそれらを発見することも楽しみです。シーフとガーディアンの例では、シーフに対抗するための微調整を経て、ガーディアンは再び有用になりました。シーフはその新しい状況に対処する方法を見つけました。

ジョン:
私はこう考えています。メタ ゲームがコンスタントに変わることは、システムが良くできており、健全な状態です。私は初代ギルドウォーズが失敗しているとは言いたくありません。プレイヤーが極端にカウンターに偏らない柔軟なスキルとプロフェッションを組み込むならば、メタ ゲームは機能します。プレイヤーはメタ ゲームが固まることを望みません。初代ギルドウォーズでは、ゲイル、イヴィソレイト、ゲイル、イヴィソレイト... のアックス ウォーリアにおいて、メタ ゲームの変化が起きています。

ゲームには多くのスキルがあるため、カウンターを見つけ出すことを楽しんでください。何も対処ができないほど強力なスキルは、私たちが意図しないものです。まったく新しいカウンター ビルドをつくるより、メタ ゲームの一部を改良する方がベターなこともあります。

こじょの所見と妄想

「メタ ゲーム」ってなあに? の説明は割と難しいのですが、誤解を恐れずに書くならば、「流行のビルド(=強いビルド)に勝てるような工夫をすること(あるいは、工夫した強いビルド)」ということになるでしょうか。

GW1では、リプレイ システムにより世界トップクラスのギルドバトルを誰でも観戦できるため、流行は瞬く間に広がります。でも、自分で考えて効果的なビルドを組める(=メタ ゲーム)プレイヤーは、実は少ない印象。大して上手でもないこじょが RA で そこそこ勝てるのは、ビルドを考えるのが好きだからかも知れません。

ゲイルとイヴィソレイトをセットしたウォーリアは、C1時代に大活躍しました。でも、メタ ゲームが変化したと言うよりは、ゲイルの消費エネが 5 から 10 に弱体化されたことが決定打になって廃れたような記憶があります(;´Д`)

後編に続きます!

この記事をツイツイする tweetSearch

Commentあなたのコメントをぜひ書き残してください!

ななしさん
インタビュー内容も気になるけど
トップの画像がカッコ良すぎ!!
2011/07/16 Sat 20:37 [編集]
にる
初代GWをやっていないので理解できない部分もありますが
わくわくが止まりません^^

和訳お疲れ様でした。後編も楽しみにしてます!
2011/07/16 Sat 22:27 [編集]
こじょ
トップのコンセプトアートは、燃えてるのに超クールですよねw

にるさん、おコメありです^^
日本で目にするゲームの開発者インタビューて、割りと「それって あなたの脳内だけの話じゃね?」ていう、ゲームの実際と思想の乖離が酷いことが多いような気がします。それに比べて、ArenaNet のスタッフは「こう考えているから、こう創りました」というのがハッキリしていて、安心してわくわくできますよねー。
2011/07/17 Sun 12:56 [編集]
新しいコメント

※設定しておくとあとからコメントを編集できます
管理者にだけ表示を許可する
※公開されません

Trackback あなたのウェブページをリンク!

Trackback URL

© こじょらぼ all rights reserved.

旧 すぐへこたれるこじょblog

Guild Wars 2 © 2010-2014 ArenaNet, LLC. and NC Interactive, LLC. All rights reserved. Guild Wars, Guild Wars 2, ArenaNet, NCSOFT, the Interlocking NC Logo, and all associated logos and designs are trademarks or registered trademarks of NCSOFT Corporation. All other trademarks are the property of their respective owners.

Back to Top