続き - GW2 開発者インタビュー #7 [TAP] (和訳) new

TAP による開発者インタビューの後編をお届けします!
ぜひ前編も合わせてご覧ください。

ConceptArt

最後のプロフェッションについても、質問と回答があります!
それにしてもシーフの影が薄すぎる気が... w

インタビューを受けているのは、ギルドウォーズ2のシステム デザイナーである、
Jon Peters (ジョン・ピータース)さんと Jonathan Sharp (ジョナサン・シャープ)さんです。

いつも通りの大胆な意訳です。
原文に忠実というよりは、日本語として理解しやすいことを心掛けています。
Q: どのようなロジックで武器にスキルを割り当てましたか? 例えば、なぜシーフの Leg Shot (レッグ ショット)がメインハンドのピストル スキルで、Retreating Shot (リトリート ショット)はオフハンド スキルなのでしょう?

ジョン:
その理由にはアニメーションとデザインが絡み合います。例えば、リトリート ショットなどの退却スキルは、異なるプロフェッションでも同様のスキルを用意したかったので、オフハンド スキルとしてアニメーションを設定しました。また、退却スキルは非常に強力なので、スキル バーの右寄りに配置しようという意図があります。エンジニアの Glue Shot (グルー ショット)もそういった理由でオフハンド スキルとなっています。

ゲームには 200 のスキル アニメーションがあり、それとスキルの効果などを考慮してスキル バーのどこに配置するかを決定しています。

Q: ArenaNet はギルドウォーズ2に影響を与えた色々なゲーム(例えば、Team Fortress 2 や Dark Age of Camelot)を挙げています。他のゲームのクラスを評価するために、どれくらいの時間を費やしましたか?
ジョン:
その二つのゲームは、私たちが本当に、まさしく大好きなゲームであり、それらのタイトルが挙がることはまったく驚きではありません。どれくらい評価していたか、その質問の最も簡単な答えは、「そのゲームがリリースされてからどれくらい経ちましたか?」です。それらのゲームや、それらと同等の秀逸なクラスやメカニズムを持つゲームに、私たちは数千時間をつぎ込んでいます。
Q: プレイヤーがクラスをデザインできるというアプローチについて議論させてください。Rift のソウル システム*や、多くの箱庭 MMO (例えば Mortal Online)で採用されています。
*訳注: Rift
こじょは Rift 未プレイですが、ぐぐった感じだと、1つのメイン クラスに対して、3つのサブ クラス(ソウル)を選択してキャラクターを構築できるようです。

ジョン:
有望だと思います。しかし、ゲームがプレイヤーにオリジナル プロフェッションを作ることを完全に許したとき、結局は 1つ、ないし 2つの有効なオプションが発達する傾向があります。そしてプレイヤーに残されるのは、アーキタイプの欠如とプレイ スタイルの不足です。私たちは意図してそこから去りました。初代ギルドウォーズよりも、さらに遠くに。私たちにとって、プロフェッションは途方もなく重要です。

私は常に、初代ギルドウォーズのアサシンにおけるシャドウ ステップ(訳注: 簡単に言えば瞬間移動です)を例に使います。シャドウ ステップがアサシンだけの能力だったなら、アサシンは非常にユニークなクラスでした。しかし、セカンダリー プロフェッションとしてアサシンを選択すれば、誰でもシャドウ ステップが可能です。モンクがシャドウ ステップします。ウォーリアもシャドウ ステップします。かくして、アサシンはクールではありませんでした。誰でもシャドウ ステップができるので、アサシンはスニーキーなアーキタイプを果たすことができませんでした。

さきほどタイトルの挙がった Team Fortress 2 や Dark Age of Camelot のクラス デザインはとても秀逸です。Team Fortress 2 で嫌いなクラスが 7つあったとしても、他の 2つが好きであれば問題ありません。私は Team Fortress 2 を 300時間プレイしていますが、295時間はソルジャーです。私はソルジャー以外のクラスをプレイしたくないのですが、ソルジャーにできることはそれ以外のクラスでは十分にできないので、私の役割が失われることはありません。

というわけで、プレイヤーに自動的にアイデンティティーを与えるプロフェッションは重要だと私は思います。マイ キャラクターを操作するロール プレイング ゲームでは本当に重要です。必然的に「万能タイプ」を愛するプレイヤーがいます。しかし、最終的に 2、3 のセットアップに終わらない本当の万能タイプを許すシステムを構築することは難しいです。

Q: これまで明らかにされたクラスの多くは、明確に味方のサポートとなる要素を持っています。シーフはどうでしょうか? 伝統的なダメージ ディーラーの役割を連想するため、パーティ プレイに懸念があります。ダメージの他に、パーティ プレイでの利点はありますか?

ジョン:
シーフの役割を外見から見定めるのは難しいです。内面からでさえ、難しいものがありますが、シーフは確かにパーティをサポートすることができます。シーフには、おそらくゲーム中で最も強力なサポート スキルがあります。それは Blinding Powder (ブラインド パウダー)と呼ばれており、フィールドをターゲットして発動します。エリア内の味方全員を覆い隠し、エリア内の敵は全員 盲目状態となります。

シーフのトラップは敵を転倒させて移動不能にするため、サポートにもなります。また、Smoke Wall (スモーク ウォール)を吐き出すことにより矢をブロックすることができます。Scorpion Wire (スコーピオン ワイヤー)は敵を味方から引き離し、不自由や放心と同じような効果となります。

シーフのサポート スキルは、敵を引き離したり、aggro を引き受けることに向いています。しかし、シーフをサポート プロフェッションと位置付けるプレイヤーは少ないと思います。シーフは攻撃スキルを多く持たなければなりませんが、シーフが攻撃的ならば、それは味方のサポートにもなります。私はシーフがサポート キャラクターになり得ると思います。しかし、それにはプレイヤーの意識的な行動が必要です。それは通常、すべてのプロフェッションが機能する方法です。プロフェッションには、それぞれ得意なサポート方法があります。

「私はサポートするのが好きなので、フル サポート ネクロマンサーをつくります!」と言うプレイヤーが必ずいます。しかし、サポートに完全に特化したり、攻撃に完全に特化できるプロフェッションは、本当にありません。特に強大な敵と戦うとき、シーフでさえ、プレイヤーは自分の役割を臨機応変に決定しなければなりません。

Q: その意味でいうと、伝統的に見られるサポート方法とは対照的に、多様性のあるサポートとなりますか?
ジョン:
その通りです。ただし、それはシーフだけではありません。
シーフは体力と防御力に優れているわけではないので、サポート方法は機動性がベースになる傾向があります。
Q: エンジニアは、他のプロフェッションに比べて技術的な進歩が大きかったため、ギルドウォーズ2のコミュニティで不安と賛否両論を引き起こしました。ArenaNet は、こういった反応の準備ができていましたか? 想定通りでしたか、それとも、もっと支持されてファンが世界観を理解することを期待していましたか?

ジョン:
一部のファンはエンジニアに決して満足していませんが、彼らが世界観を理解したとき、ほとんどは満足してくれると思います。私たちが世界観を説明しなかったとしても、一部のファンはタレットを使ったり銃を装備できることに満足でしょう! エンジニアは、他のプロフェッションより議論になりそうでした。ウォーリアがいることは誰も疑問に思いませんが、世界は変化しているのです。プレイ スタイルと役割、世界観の見地から、エンジニアは私たちにとって非常に重要なプロフェッションです。

他のゲームは変化しない世界を舞台にしています。私たちは、プレイヤーに変化を感じ取り、それに適応して欲しいのです。エンジニアは、それを最も代表する存在です。

ジョナサン:
プロフェッションの見地では、変化を促す目的は変わっていないことが分かると思います。その目的とは、ゲームプレイの改善とスペースを革新すること(原文: innovating the space; すいません、何のことか分かりません)です。エンジニアに不満のあるプレイヤーは、実はまだ誰もプレイしていません。実際にプレイしたとき、MMO のゲームプレイに新風を吹き込む、クールなプロフェッションであることが分かると、私は思います。

Q: ギルドウォーズ2のエンジニアと、Warhammer Online のエンジニアは、タレットや手榴弾、ライフル、事前の計画性など、驚くほど類似しています。ArenaNet は、Mythic の成功と失敗にどれくらい影響を受けましたか?

ジョン:
大きく影響したとは言えません。エンジニアをデザインする場合、手榴弾、ライフル、タレットはクラスの中心部分なので外せません。「エンジニア」という名称に関わらず、エンジニア クラスは他のゲームに多く存在します。初代ギルドウォーズでは、リチュアリストのプレイスタイルは ほぼエンジニアですが、全く異なる風味になっています。

ジョナサン:
やはりこれは、アーキタイプの話に戻ります。ウォーリアがソードとシールドとメイスを持っているとき、レンジャーはロングボウとソードを持ち、エンジニアは地雷とタレットを設置できるべきです。

ジョン:
私は、他のゲームに影響を受けたというより、リアル世界の第一次世界大戦や第二次世界大戦の迫撃砲手のような工兵に影響されたと言いたいです。

Q: エンジニア スキルの多くは接近戦向けのため、エンジニアは中距離での戦闘となりそうです。ArenaNet はどのような戦い方を想定していますか、キットを使いこなさないプレイヤーは不利でしょうか? エンジニアは純粋な遠距離アタッカーに対処することができますか?

ジョン:
キットをスキル バーにセットしているのに使わないのなら、不利となるでしょう。エンジニアに遠距離攻撃の手段がないからといって、遠距離アタッカーに弱いということにはなりません。弱いとすれば、それは機動性がないからです。不利になるかどうかは、プレイヤーがどのようにエンジニアをプレイするか次第です。

エンジニアがキット無しでプレイすることが実質的に可能なのか、皆さんが疑問に思うことはよく分かります。キット無しのエンジニアは弱いのでしょうか? 答えは No です。キット無しのエンジニアは全く異なるプレイになります。キットは使いこなすのが難しい反面、アドバンテージがありますが、それも状況次第です。プレイヤーがイベント等で拠点を守ろうとしているならば、タレットは有効でしょう。しかし、護衛を任務とするならば、あまり役立たないでしょう。スキル バーの変更を戦闘以外のときだけ可能にしているのは、それが理由です。

こじょの所見と妄想

ちょっと補足しておきますと、キットもタレットも基本的に同じスキル枠なので、タレットを使おうとするとキットを外す必要があります。ユーティリティ スキル枠は 3つあるので、2 キット+ 1 タレットとか、0 キット+ 1 タレット+ 2 その他(種族スキル等)とか、選択肢は色々あります。

ただ、1 キットで 5つの別スキルが使えるようなので、タレットがスキル 5個分の強さとは到底 思えず、「キット無しのエンジニア=弱い」と考えるのも妥当な気がします... まあでも、みんな火炎放射器キットはデフォでしょう?(^ω^)

Q: 最近のインタビューにおいて、エンジニアのエリクサーにはランダムな要素があると言及されました。これをいかに管理しているのでしょう。ランダムなスキルの価値を、どのように保証していますか? プレイヤーは、ランダム性による不利を克服できますか? 確実性の無いスキルは、しばしば PvP では無視されます...

ジョン:
ランダム要素は本当に嫌われていますね! 私にとって、ランダム要素は戦術を生み出すものです。良いプレイヤーを良くたらしめるのは、プレイヤーがどのようにランダムな効果に反応するかです。ランダム要素がある場合、プレイヤーはその時に戦術的な意志決定をするため、予め理路整然とした戦術を必要とせず、ロボットのように同じことを繰り返す必要もありません。

Elixir B (訳注: B は Buff の頭文字で、ランダムなバフ効果のあるエリクサーです)を飲んで移動速度が上昇したときは、それまで敵を牽制しているだけの状態から、逃げようとする敵を倒すチャンスです。火炎放射器で追い詰めてください。プレイヤーは戦術を変えるという決定をしなければなりません。ランダムな要素にどう反応するかは、戦術の一部です。それは、良いプレイヤーと悪いプレイヤーの境目となります。

ジョナサン:
エリクサーのランダム性に関して言うと、私たちがランダム スキルでどうしたいかによってその効果を決定しているので、プレイヤーは完全にランダムなプールから効果を引いているわけではありません。私たちは、そのプロフェッションにとって価値のあるスキルを用意したいです。しかし、それらはランダムです。

ジョン:
申し上げておきたいのは、私たちはゲームにおけるすべての要素に、無闇やたらとランダム性を与えたいわけではないということです。あまりにもランダムにし過ぎるとゲームは破綻し、楽しくありません。しかし、ある程度のランダム性は、私たち開発者による戦術の管理をプレイヤーに感じさせません。私たちはその中間を探っています。

こじょの所見と妄想

不確実な(ランダムな)要素は PvP では無視される... 確かにその通り。理由はちゃんとあって、「効果がランダムなスキルは、ランダムなのに それほど強くない」からです。なぜ強くないのか。ランダムに強い効果が出ると、勝負のバクチ要素が高くなってクソゲー化するからです。まともな開発者なら、そのあたりをわきまえて調整します。となると、多くのスキルの中から、わざわざランダム性のあるスキルを選ぶ意味がありません。

でも、どのプロフェッションにも多様性が認められているGW2ならば、存在価値を見いだせるかも知れませんね! 密かに期待です^^

Q: なぜエンジニアの地雷はビープ音を発し、光るのでしょうか?

ジョン:
その質問には即答できます。よく見えるようにするためです! それは本当に小さな世界観の断片であり、私たちは全体的に一貫性のある世界観に腐心していますが、地雷にスパークがフラッシュする機械仕掛けについては、皆さん遠慮なく妄想してください。

訳注:
まあ、細かいことは気にするなと、そういうことでしょう^^ こじょも気にしませんw
Q: レンジャーはペット プロフェッションであり、ペットは常にレンジャーのパフォーマンスを向上させるはずです。これまでのデモでは、すべてのレンジャーがペットと一緒にいるわけではありませんでした。ペットはすぐに死ぬか、あまり機能していないようでした。レンジャーはペットにフォーカスしたクラスですが、ArenaNet はレンジャーとペットにどのようなゲームプレイを望んでいますか? ただランダムに近接攻撃を繰り返す味方という現状から、ペットにどのような変化を計画していますか?

ジョン:
いま現在のレンジャー ペットが酷いということに、誰も異議を唱えないと思います! これまで最もプレイされていないプロフェッションについて話したいならば、おそらくそれはレンジャーでしょう。私たちは、今まさにペットの根本的な部分を検証し、A.I. を変更しています。

いま現在、ペットはプレイヤー キャラクターの一部というより、キャラクターの持ち物のように感じます。願わくば次のプレイアブル版、もしくはゲームをリリースするまでに、他のプロフェッションに対する若干の根本的な変更と同じように、レンジャーとペットに相乗効果が表れるよう変更します。ペットの問題は、現時点で私たちの抱える大きな欠点の一つです。しかし、現時点でそれが固まっていないことを私たちは心配していません。変更には時間が掛かるというだけです。

こじょの所見と妄想
これまでのプレイ動画では、確かに死んでるペットが多かったように思います(;´Д`)
しかもペットを蘇生するには、GW1と違って味方の PC と同様のリバイブという手段が必要であり、正直、面倒そうだなあと感じていました。単純にペットを強くするだけではなく、ペットとの一体感を楽しめるようなアイデアを期待しています。
Q: 以前に同様の質問があったと知っています。レンジャーは矢筒を持ちますか?
ジョン:
私たちは持たせたいと考えており、検討中です。しかしどうなるかは、はっきりと言うことができません。エンジニアのバックパックは、矢筒と同様のプロトタイプなので実現は近付きましたが、保証されません。
Q: 第8のプロフェッションについての発言は許されないことを知っています。でも少しだけ。それが明かされたとき、ファンはショックを受けると思いますか?

ジョン:
プロフェッションを発表したとき、嬉しいか悲しいかに関わらず、ファンは常にショックを受けていると私たちは思いたいです。重要なのは、嬉しいか悲しいか、はっきりしている必要がないということです。例えば、エンジニアのキットによるスキル切り換えや、エレメンタリストのアチューンによるスキル切り換えが、他のプロフェッションや、他のゲームのクラスと似通った部分がなければショックを与えられると思います。第8のプロフェッションについては、それが何であるかより、その中身にショックを受けると思います

推測するのは常に簡単であり、誰かは必ず的中します。「私は 3年前から予想していました!」と言う人が必ずいます。しかし、私たちにとって それが何であるかは本当に重要ではありません。重要なのは その中身です。

こじょの所見と妄想
最後の質問は、やはりこれですね。
答えの印象では、メスマーであることは間違いなさそうです。でもGW2に hex はありませんから、GW1とは全く異なる方法でメスマライズ(幻惑)させるのでしょうね! とても楽しみです。
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Selerdia@セレア
UPお疲れ様です^^

後半はエンジニアについて熱く語られてますね^^(偏見)

エンジニアのランダム要素で、個人的に思い出したのが、
サミーが作った格ゲーでギルティギアのザッパです!(要ググる?)

本当に強いザッパ使いは、ランダムで憑依する霊を選ばないのです(ラオウを除く)

なんのこっちゃというと、臨機応変な判断を本に多様性にプレイヤーが対処しながら戦うことを強いてるのですから、枝葉に分かれる可能性を想定しつつ戦うというプレイヤースキルを要する自力が求められると(@_@)

型枠にはまったプレイヤーは淘汰されるというのが、Guild Wars 2なんだなとか想像できましたf^_^;

正解が最初から用意されていないゲーム、それがGuildWars2なのかな~とかf^_^;
故に自分自身で取捨選択をし自分だけのストーリーを紡ぐ…
とか、壮大なスケール感な妄想をしてしまいましたf^_^;

あと、エンジニアが250年後の世界観と(文字通りエンジニアとして)今後のゲームプレイの改善を革新させる余地を持たせる(伏線的に?)ために開発者としてArenaNetが必要だったのかなと…想像してしまいましたf^_^;

あとは…、アスラのエンジニアがゲーム中でいい意味でなにかやらかしてくれる事を期待したいです^^
2011/07/20 Wed 03:34 [編集]
taiping
コンニチハ。
某国産MMOに失望して難民やってます。
ひょんなところでgw2のことをしり、こじょさんのサイトを拝見しています。
とても興味深く思っており、ぜひやってみたいのです。
GW1から始めてみたいのですが、国内版は制限付きと聞きました。
海外のものの入手方法や、ゲームを始めるにあたって必要なものなどあれば、教えていただけませんか?
よろしくお願いします。
2011/07/20 Wed 20:45
こじょ
セレアさんにはいつもコメントいただけるので、もう当こじょblogのコンテンツの一つになってる気がしますw
ありがとうございます^^
GW2は、カジュアルなプレイヤーからディープなコア ゲーマーまで楽しめそうな予感がしますね。


taiping さん、はじめまして! コメントありがとうございます。
GW1については、こじょのアカウントは残念な JP アカウントで、海外アカウントをアクティベーションする方法は知らないのです。お役に立てず申し訳ありません。

GW2がリリースされたときには、否応なく海外アカウントとなるでしょうから、ゲームを開始するまでの流れを記事にするかも知れません^^
個人的には、GW1をプレイしていなくても、GW2は十分に楽しめると思っています!
2011/07/21 Thu 23:57 [編集]
taiping
こじょさんどうもありがとう!

楽しみに待つことにします。
実はTwitterでもフォローさせてもらってます。
Warzって名前です。
よろしくお願いしますー。
2011/07/22 Fri 01:35
空縫
<taipinpさん
GWアメリカの公式でアカウント作成し、クレカでソフト購入可能です。
DL販売なのでCD等パッケージは無しで、すぐにプレイ可能です。
私はそうしてサブ垢作成しました。
アメリカだとスキルの開放、倉庫の拡張等の有料サービスがあるのに対し、日本ではそれらのサービスがないので制限有と認識しています。
アメリカで購入しても完全に日本語で、日本語領域にもいけます。
トライアルもありますし、よろしければ検討してみてください。
2011/07/25 Mon 01:54
自分もJPアカウントを持ってましたが、2年ほど前からUSアカウントで再プレイしてます。

US公式からソフト購入はJPアドレスがブロックされてたりと大変なので、SteamでソフトをDL購入し、そのレジストキーをUSアカウントに登録してプレイしてます。

USアカウントではキャラ名やペットの名前に使えるのがアルファベットのみという制限がありますが、それ以外は問題なく日本語でプレイできますよ。
2011/07/26 Tue 11:06 [編集]
こじょ
空縫さん、Asukalon さん、情報ありがとうございます。
最近はもうblogの時代って過ぎ去った感がありますが、やってて良かったなー て思いました^^
2011/07/27 Wed 20:59 [編集]
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