ギルドウォーズ2では、どういう仕組みでキャラクターが強くなるのでしょう。
この記事では、ギルドウォーズ2におけるキャラクターの成長システムと、トレイトと呼ばれるユニークなシステムについて、ArenaNet 公式ブログのポストを元にご紹介します。
- ArenaNet Blog「Play Your Way -- Jon Peters on Traits and Attributes」
2012年 2月の Press CBT 時のスクリーンショットです。
まずは、キャラクターの強さとなる要素をざっと挙げてみます。
- スキル
キャラクターが使えるスキルは、主にプロフェッションと装備する武器によって決まります。
詳しくは、プロフェッションのまとめ記事をご覧ください。
スキルの威力や効果時間には、アトリビュートの各数値が影響を与えます。 - アトリビュート
アトリビュートとは、種族やクラスに依存しない、キャラクター固有のパラメータ群です。
ドラクエで例えるなら、「ちから」とか「たいりょく」に当たります。
攻撃力や防御力、体力の上限などの元となる数値です。 - トレイト
新しくなったトレイトは、スキルとアトリビュート、両方に影響を与えます。
詳しくはこの記事の後半で!
これらの要素が複雑に絡み合って、キャラクターの強さ、すなわち与えるダメージと受けるダメージになります。
アトリビュート
アトリビュートには、4つの基本アトリビュートと、3つのオフェンス アトリビュート、2つのサポート アトリビュート、さらにプロフェッション固有アトリビュートが 1つあり、1のキャラクターは計 10 個のアトリビュートを持ちます。
成長システムとしては、次の方法でアトリビュートを上昇させることができます。
- レベルアップによる自動上昇
基本アトリビュートのみ自動上昇します。
以前はプレイヤーが数値を割り振ることができましたが、それは廃止されたようです。
プロフェッションごとに成長テーブルが異なる可能性はありますが、種族の影響は受けないでしょう。 - 装備アイテムによるプラス修正
装備アイテムによるマイナス修正の有無は不明です。 - トレイト ポイントによるプラス修正
トレイト ラインにトレイト ポイントを割り振ることにより、そのトレイト ラインに対応したアトリビュートが上昇します。
詳しくはこの記事の後半で!
基本アトリビュート
基本アトリビュートについては、過去記事も参考になると思います。
- パワー (Power)
攻撃により与えるダメージに影響します。 - プレシジョン (Precision: 精度)
クリティカルヒットの確率(critical strike chance)に影響します。 - バイタリティ (Vitality)
体力(Health)の上限に影響します。 - タフネス (Toughness)
防御力(受けるダメージ)に影響します。
オフェンス アトリビュート
- プラウエス (Prowess: 技量)
クリティカル ヒット時に与えるダメージに影響します。 - マリス (Malice: 悪意)
状態異常(毒、出血、火傷、混乱など)により与えるダメージに影響します。 - エキスパーティズ (Expertise: 専門知識)
与える状態異常の持続時間に影響します。
サポート アトリビュート
- コンセントレーション (Concentration)
ブーンの持続時間に影響します。
ブーンは他のゲームでいうバフです。少し古い情報ですが、過去記事が参考になると思います。
他の味方が自分に付与してくれたブーンの持続時間は、その味方のコンセントレーションの影響を受けるのか、自分のコンセントレーションの影響を受けるのか明示されていませんが、おそらく前者と思います。 - コンパッション (Compassion: 慈悲)
キャラクターが使用したスキルにヒーリング効果がある場合、そのヒール量に影響します。
プロフェッション固有アトリビュート
- ブラウン (Brawn: 筋力) - ウォーリア
バースト スキルにより与えるダメージに影響します。 - ウィルパワー (Willpower: 念力) - ガーディアン
すべてのバーチューの再使用時間に影響します。 - カニング (Cunning: 抜け目のなさ) - シーフ
スティールの再使用時間に影響します。 - エンパシー (Empathy: 共感) - レンジャー
ペットのアトリビュートに影響します。 - インジェニュイティ (Ingenuity: 独創性) - エンジニア
ツールベルト スキルの再使用時間に影響します。 - ガイル (Guile: 狡猾さ) - メスマー
すべてのシャターリング スキルの再使用時間に影響します。 - インテリジェンス (Intelligence) - エレメンタリスト
すべてのアチューン スキルの再使用時間に影響します。 - ハンガー (Hunger: 渇望) - ネクロマンサー
ライフフォースの上限に影響します。
こじょの所見と妄想
正直、アトリビュートは数が多すぎて煩雑な印象が強く、変更される可能性が高い気がしてなりません。
時間を掛けてこの記事を書くことを躊躇するほど(;´Д`)
シーフのカニングやネクロのハンガーは、他のプロフェッション固有アトリビュートより明らかに重要度が低い感じがします。これ大丈夫かしら。エレのアチューン切り替え(インテリジェンス)も、デフォルトでかなり早いしなあ。アトリビュートは UI 上も一つのステータス画面に まとめきれていませんし、さらなるブラシュアップを期待します!
トレイト
トレイトは、プレイヤーがキャラクターにセットする いわゆるパッシブ スキルです。
キャラクターには、5つのトレイト ラインがあり、各トレイト ラインにトレイト ポイントを自由に割り振ることができます。割り振ったトレイト ポイントが一定値に達すると、トレイトをセットできるスロットがアンロックされます。
トレイト ポイントは、レベル 11 以降、1レベルごとに 1 ポイントを獲得します。
つまり、最高レベル(80)になると、計 70 ポイントとなります。1のトレイト ラインには、最大で 30 のトレイト ポイントを割り振ることができます。
10 ポイントごとに、Adept(アデプト) → Master(マスター) → Grandmaster(グランドマスター) とランク分けされています。各ランクのアンロックには、トレーニング マニュアルが必要です。
レベル 10 になると、アデプトのトレーニング マニュアルを入手できます。レベル 40 になると、マスターのトレーニング マニュアル、レベル 60 でグランドマスターのトレーニング マニュアルを入手できます。トレイト ポイントが 5、 15、 25 に達すると、マイナー トレイトがセットされます。
マイナー トレイトは、トレイト ラインごとに固定で選択式ではありません。トレイト ポイントが 10、 20、 30 に達すると、メジャー トレイトをセットするスロットがアンロックされます。
メジャー トレイトは、トレイト ラインごとに十数種類あり、その中から各スロットにセットするトレイトを選択できます。トレイト ポイントは、トレーニング マニュアルを入手したり、トレイナーを訪ねて少額のゴールドを支払うとリセットできます。また、PvP 用にテンプレートを保存でき、PvP では自由に再配分が可能です。
5つの横帯がトレイト ラインです。トレイト ラインの上にある六角形がトレイトのスロットです。
トレイト ラインはプロフェッションごとに異なり、エレメンタリストは Fire Magic(ファイア マジック)、Air Magic(エアー マジック)、Earth Magic(アース マジック)、Water Magic(ウォーター マジック)、Arcane Power(アルカナ パワー)の 5つです。
マイナー トレイトとメジャー トレイト
前述の通り、1のトレイト ラインには、最大で 3つのマイナー トレイトと、3つのメジャー トレイトをセットできます。
例えば、レンジャーのマークスマンシップ(Marksmanship)では以下の通りです。
マークスマンシップ(レンジャー)のマイナー トレイト
- [アデプト] ターゲット ストライク(Targeted Strike): 最初の攻撃で敵に出血(状態異常)を与えます。
- [マスター] サンダリング ストライク(Sundering Strike): 最初の攻撃で敵に脆弱(状態異常)を与えます。
- [グランドマスター] プリサイス ストライク(Precise Strike): 最初の攻撃は常にクリティカルヒットします。
マークスマンシップ(レンジャー)のメジャー トレイト
- ビーストマスターズ マイト(Beastmaster's Might): シグネットを使用するとマイト(ブーン)を受けることができます。
- ディバウラー トレーニング(Devourer Training): ディバウラー種(ペット)のスキルの射程距離が伸びます。
- イーグル アイ(Eagle Eye): ロングボウの射程距離が延びます。
- フィーライン トレーニング(Feline Training): フィーライン種(ペット)のスキルの再使用時間が 50% 減少します。
- ハープーン パワー(Harpoon Power): ハープーン ガン(水中武器)のダメージが 5% 上昇します。
- キーン エッジ(Keen Edge): 体力が 75% を下回ると、シャープ ストーン(スキル)を自動使用します。
- ロングボウ パワー(Longbow Power): ロングボウによる攻撃のダメージが 5% 上昇します。
- ピアシング アロー(Piercing Arrows): すべてのアロー アタックはターゲットを貫通し、射線上のすべての敵にヒットします。
- シャーク トレーニング(Shark Training): シャーク種(ペット)の攻撃は、敵から体力を奪い取ります。
- ステディ フォーカス(Steady Focus): インデュランス(回避のためのエネルギー)が満タンのとき、与えるダメージが 10% 上昇します。
現時点の公式 Wiki より。
各トレイトの効果は変更される可能性があります。
トレイト ラインとアトリビュート
トレイト ラインにトレイト ポイントを振ると、1ポイントごとに特定の 2つのアトリビュートが上昇します。
例えば、エレメンタリストのファイア マジックでは、パワーとエキスパーティズが上昇します。
ウォーリアのディフェンス(Defense)は、プレシジョンとマリスが上昇します。トレイト ラインは 5つあり、上昇するアトリビュートは重複しません。つまり全 10 個のアトリビュートをトレイト ポイントにより上昇させることができます。ただし、その組み合わせはプロフェッションごとに異なります。
例えば、ガーディアンとシーフは以下の通りです。
ガーディアンのトレイト ライン: 上昇するアトリビュート
- ジール(Zeal): パワー + コンセントレーション
- レイディエンス(Radiance): プレシジョン + エキスパーティズ
- ヴァラー(Valor): タフネス + プラウエス
- オナー(Honor): バイタリティ + コンパッション
- バーチュー(Virtues): マリス + ウィルパワー
シーフのトレイト ライン: 上昇するアトリビュート
- デッドリー アーツ(Deadly Arts): パワー + エキスパーティズ
- クリティカル ストライク(Critical Strikes): プレシジョン + プラウエス
- シャドウ アーツ(Shadow Arts): タフネス + コンパッション
- アクロバティック(Acrobatics): バイタリティ + コンセントレーション
- トリクリー(Trickery): マリス + カニング
- すべてを把握したいなら、Luna Atra の Skills Tool が便利です。
こじょの所見と妄想
ややこしいものの、割りと上手に説明できたと思いますが、いかがでしょう(*´Д`*)
アトリビュートは上級者向けの概念とも言えそうなので、ゲームを楽しむために必須ではないと思います。とはいえ、「やべえ この武器、プレシジョンとプラウエスにプラス修正が付いてる! 神!」とか興奮できるので、知っておいて損はないかと。
トレイト ポイントが再配分できるので、結果的にアトリビュートも再配分でき、キャラクターの育成失敗というシチュエーションは皆無です。安心の ArenaNet クォリティ。
GW1プレイヤーは、シーフのトレイト ラインを見てニヤニヤしてしまうでしょうね。「ほとんどアサシンじゃん」とかw その感覚は正しくて、GW2のトレイト ラインは、GW1の特性(Attributes)を置き換える、と考えるとキャラクター ビルドには有効だと思います。前作プレイヤーの数少ないアドバンテージ?
さてさて、気合いを入れてブログ記事を書いているこじょですが、当然ベータテストには招待されませんでした。
いいもん。最初から知ってたもん。泣いてないもんっ
先行販売版が間もなく発売されますが、これどうなんでしょうね。
4月末からのベータ イベントへの参加権がもらえるそうですが... コレクターズ エディションは基本的に現地(北米 or 欧州)の小売りなので、日本では入手困難でしょう。デジタル版は NCsoft 以外でも販売されるようなので、買うことはできそうです。デジタル デラックスに +20ドルの価値があるのか微妙すぎる。リリース後に追加コンテンツ買った方がシアワセなんじゃね、的な。リトロックのミニペットをオークションハウスに出品できれば、元が取れるかなあ。エリート スキルなんて、どうせゴミ性能なんでしょ?>< ゴーレムとかカリス、トーム(書)なんていらんし。
迷う~ 迷うよ~ でも買っちゃうんだろうなあ。

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抽選ながら一般人によるベータテスト開始と、いよいよゲームができる日が近づいてきましたね!
トレイトやアトリビュートなどなど聞きなれない用語がありますが、こじょさんの親切丁寧な解説のおかげで、なんとなく理解できたように思えます。
これで、あとは実践できればですねぇ・・・かく言う私もベータをはずしましてねぇ。。。
早く来い来いオープンベータ!!
4月末から毎月の開催が予定されている Beta Event は、先行販売版の購入者と、都度 招待されるテスターだけのクローズドなのでしょうね、おそらく。
オープン ベータはいつかなー 今年の gamescom で大々的に発表して、その後、9月か 10月くらいが妥当な線でしょうか。早く来い来いっ
こじょさんはアトリビュートは煩雑とコメントしてますが、自分は単純明快だと思うんですよね(;´▽`A``
基本に振れば、プレイヤーキャラの基礎値が上がる
オフェンスに振ればより、トリッキーに仕上がる 例としてメスマーやシーフ
サポートに振れば、文字通りサポートキャラが出来上がる 例としてガーディアンやエンジニア(水エレも(;´▽`A``)
連続して揚げ足取りみたいであれですがm(_ _;)m
エレのインテリジェンスは、2345に配置されるスキルの再使用時間じゃないかな~と、個人的には推察です(;´▽`A`` < エネルギーが無くなった時にエレの手数を調整するアプローチだと妄想で(;´▽`A``
トレイトは、あれですよ。モンハンで言うとスキルポイントみたいな、ポケモンで言うと努力値の部分。って感じな(;´▽`A``
つまり、自分の好みによって組み替える部分!
って大雑把に自分は理解してます(;´▽`A``
ともあれ、(▼ω▼)ジーー もう少し待つとします(;´▽`A``
F1~F4に割り振られてるアチューン切り替えのリチャージタイム短縮ではないかと・・・
アトリビュートはそれ単体のポイント以外にトレイトのポイントでも変化しますので
両方から考えることになってるようです
とくにオフェンスとサポートの数値はトレイトポイントで増減しますので
トレイトポイントの割り振りがより重要になるという・・・
アトリビュートとトレイトは一緒に考えていくことになりそうですね
いつもおコメありでっす。
アトリビュートについては、「トレイト ラインにポイントを振るのは トレイトをセットするため」と割り切ってしまえば、あまり難しく考える必要はないかも知れませんね。
>美月綾乃さん
フォローありがとうございます。
アトリビュートとトレイトを結び付けたアイデアは良いですよね。必然と思えるほどです。でもなんだか しっくりこない、そんな印象です(;´Д`)
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