[PvP論] なぜお金を払うとキャラが強くなる PvP はダメなのか new

すべての PvP ゲームの運営/制作者に読んでもらいたい!
本当に楽しい PvP を経験してないゲーマーにも届けたい!
そして、多くの PvPer には共感してもらえることを期待して...

たまにはブロガーぽい記事も書いてみたいと思います。

PvP とは
ゲームの種類の一つ。Player vs Player の略で、いわゆる対人戦のことです。
この記事では、言葉としての PvP ではなく、ゲームとしての本質、PvP論を語っています。

PvP を知らない人たち

よくオンライン RPG 等に実装されている PvP のシステムを見ると、運営/制作サイドに PvP を理解している人材が ほとんどいないことが想像できます。PvP をメインにしたゲームでさえ、その多くは、システムや課金形態があまりにもお粗末。

例えば、PvP のキャラクターが強くなる課金アイテムを平然と販売しているのは象徴的で、典型的なあやまちだと思います。

運営/制作サイドの誤った PvP への認識が、PvP というゲームへの誤解を生み、ただでさえ少ないプレイ人口の増加を阻んでいないか、PvP ファンである僕はとても危惧しています。

この記事が PvP への誤解を解く手助けになり、誤った認識に基づいた PvP システムや PvP への課金形態が、プレイヤーと運営/制作サイド 双方にプラスになるよう変わっていくことを切に祈ります。

続き「誤解されがちな PvP

誤解されがちな PvP

今のようにオンライン ゲームが多く登場するより前から、プレイヤー vs プレイヤーを楽しむゲーム(PvP)は、日本各地のゲームセンターで対戦格闘ゲームとして存在していました。それと本質的に同類なゲームとして、FPS や RTS のオンライン対戦があります。

一方、単にプレイヤー同士が戦うことのできる(PKできる)システムに「PvP」という名称を付けただけの、似て非なる PvP が存在します。例えば、オンライン RPG の付加コンテンツとしての PvP は、大半がその代表です。

それら似て非なる PvP を指す場合は、「PvP」ではなく、合意の上の PK: Consensual Player Killing (CPK)という用語を使うことを提案させてください。

なぜそんな面倒なことを言い出すのか。
多くのゲーマーや、運営/制作サイドのスタッフでさえ、「プレイヤー同士で戦う」=「PvP」と一括りに混同してしまい、プレイヤー vs プレイヤーを楽しむゲーム(PvP)の本質的な楽しさに気付きにくくなっている、あるいは、CPK なのに「PvP は楽しくない、面白くない」と広範囲に巻き込む誤解が生まれていると思うからです。

CPK と PvP の違いは、この記事を最後まで読んでいただければ分かるかも知れません!

この記事では、CPK ではない、プレイヤー vs プレイヤーを楽しむゲーム(PvP)をテーマにしています。
オンライン RPG に限らず、他のプレイヤーとの対戦をメインとするコンテンツが目指すべき、エンド コンテンツや利益を生むコンテンツに成り得る PvP の姿について、これから説明していきます。


ゲームのマネタイズ 根本は「楽しさ」の対価

今後の説明のために、少し寄り道をします。

ちなみに「基本無料のゲームでお金を払ったら負け」なんて本気で考えている人は、この記事を読む必要がないので、今すぐに×ボタンでブラウザを閉じてください。

この世に無料のゲームなんて存在しません。
この世に生み出されるゲームはすべて、誰かがお金を払って(あるいはプライベートな時間という貴重なリソースを捧げて)作られています。

PvP ファンであり、ゲーム ファンである僕たちプレイヤーは、楽しいゲーム、面白いゲームには相応の対価を払いたい、そしてサービスを続けて欲しい、あるいは、新たな楽しいゲーム、面白いゲームを作って欲しいと考えているはずです。

本題に戻ります。

ゲーム製作が無料でない以上、マネタイズは必要です。
しかし、ゲームのマネタイズを考えるとき、その根本は、プレイヤーに提供する楽しさ、面白さの対価としてお金を払ってもらうことだと思います。プレイヤーは、楽しいと思う気持ち、面白いと思える体験に喜んでお金を払います
どうかこのことを忘れないでください


PvP における楽しさとは

これも しばしば誤解されますが、PvP において、勝つことは楽しみというより目的です。
プレイヤーを多く楽しませようとして簡単に勝てるようにしても、それは目的の達成を簡単にして飽きるのを早めているだけです。決して楽しくはなりません。

では PvP の何が楽しいのか。結論から言うと、

  • コンスタント:

    勝つことへの研究思考創意工夫試行錯誤(の結果、得た勝利)

  • スポット:

    対戦中の、ルーチンではないリアルタイムのインタラクション
    その中で争う、技術と経験の蓄積による操作と判断の正確性(による勝利)

だと僕は考えます。

上記のような、プレイヤー個人のゲーム センスに基づいたそのプレイヤーだけのプロセスを踏んで徐々に強くなり、その強さの証明として勝利が得られるから、楽しい、面白い、嬉しいと感じ、満足できるのです。

さきほど、勝つこと自体が楽しいのではない、と書きました。それを裏付ける事実があります。
興味深いことに、強いプレイヤー同士の対戦では、負けても楽しいと思えることがあるのです。

対戦を通じて、相手プレイヤーが自分と同じように研究を重ね自分と同じように的確な判断で操作している。そんな同じゲームに打ち込んできたプロセスを感じたとき、言い換えると相手の強さを感じたとき互いのゲーム センスをぶつけあっているその瞬間心の底から突き上げてくるような楽しさでアドレナリンは全開になります。負けたとしても、その楽しい瞬間が記憶として残るのです。

歴戦の PvPer なら経験したことがあると思いますが いかがでしょうか。
「こいつ なかなか やるな」と思った瞬間、興奮し過ぎて鼻血が出そうになったことはないですか。
楽しいと思う気持ち、それを少し紐解いてみてください。

プレイヤーは、まず与えられたシステムを理解することから始めます。
そして「こうすれば勝てるのではないか」と考え、実践してみます。
この最初のステップを飛ばして、いきなり実戦に飛び込むプレイヤーもいるでしょう。

しかし多くの場合、最初から勝つのは困難です。
なぜなら、あなたより多く研究し、思考し、創意工夫し、試行錯誤してきたプレイヤーたちがいるからです。彼らはあなたより多くそのゲームをプレイし、技術と経験を蓄積しています。彼らより強くなるのは並大抵のことではありません

やがて(ゲームがまともで続けているなら)、頻度は少ないかも知れませんが、勝てるようになります。
あなたの研究や思考が相手を上回ったのかも知れません、あるいは、ほんの数戦という驚くべき早さで技術と経験を蓄積した、あなたの天性の才かも知れません。

いずれにしても、そのゲームに割いたあなたのプレイは無駄にならず、勝利として還元されます。
並大抵ではないことをやってのけた満足感、自分の強さの証明として獲得した勝利
そのプロセスは自分だけのノウハウであり、自らのゲーム センスの賜物であり、他人には決して真似できない...

だからこそ PvP は楽しい。僕はそう思います。


PvP へのモチベーションの始まりと維持

プレイヤーのモチベーションが維持されるためには、ゲームそのもののデザインが優れていることも必要ですが、そこを掘り下げると趣旨が変わってしまうので PvP に限ったことを書きます。

PvP を続けようと思うモチベーションはどこから始まり、どう続くのか。
前述した PvP の楽しさへプレイヤーが導かれるポイントとなるのは、対戦に負けたときです。

  • 勝つことへの研究、思考、創意工夫、試行錯誤
  • 技術と経験の蓄積による操作と判断の正確性

負けたとき、これらが足りないからだとプレイヤーの腑に落ちることが超重要
明確にそう思わなくても暗黙のうちに理解できるよう、これら以外の要素が無いことです。

その条件下で何が起きるか。
負けたとき不足しているのがこれらの要素だけなら、プレイヤーは必然的にPvP の楽しさである強くなるためのプロセスに導かれます。すなわち、勝つために研究し、思考し、創意工夫し、試行錯誤を始めます。技術と経験を蓄積するために対戦を繰り返します。そして勝利に向かって邁進を始めるのです。

例え負けても、それはプロセスの一部であり、モチベーションが失われることはありません。


なぜお金を払うとキャラが強くなる PvP はダメなのか

強くなるための方法として、お金を払って操作するキャラクターの能力をアップさせる選択肢が用意されているとしましょう。

対戦に負けたとき、プレイヤーはどう考えるでしょうか。

  • 強さを底上げするためにお金を払う
  • 勝つことへの研究、思考、創意工夫、試行錯誤を重ねる
  • 技術と経験の蓄積による操作と判断の正確性を磨く

他の 2つに比べて、お金を払うことは簡単で、時間も掛かりません。
また、他の 2つと違って、お金を払えば確実に強くなることが保証されています。

お金を払うことが最も効率的で、勝利への早道であることは明白であり、むしろ それを選択しないプレイヤーの方がバカだと考えられます。勝利を追及するなら、お金を払う必要があるのです。

しかし、お金を払うことは誰にでもできます
そのプレイヤーだけのプロセスを踏むことはなくプレイヤー個人のゲーム センスが影響することも皆無です。蓄積されるノウハウもありません

お金を払って強くなるのはキャラクターでありプレイヤーではありません
(これは多くのプレイヤーを錯覚させるトラップです)

それによって得られた勝利に果たしてプレイヤーはどれほどの価値を見出せるでしょうか

対戦を通じて、相手プレイヤーが自分と同じくらいのお金を払っている、そんな同じゲームに払ってきた金額を感じたとき、言い換えると相手の財力を感じたとき、互いの経済力をぶつけあっているその瞬間、心の底から突き上げてくるのは? 例えば虚しさ? 勝ったとしても、その虚しい瞬間が記憶として残るとしたらどうでしょう。

そんなゲームを楽しいと思うでしょうか。続けようと思うでしょうか。

そもそも、楽しさにつながらないことに、プレイヤーはお金を払うのでしょうか。


もう一つのダメな理由

お金を払って強くなる方法がある場合。
負けた側は「どうせ相手の方が多く金をかけているからだ」と考えることができます。

勝った側も、それが真実である可能性を排除できないので、完全なる勝利を確信することはできません。加えて、勝者はそういった敗者の心理を予測できるので、敗者が敗北感を抱いているか(負けを認めているか)すら疑問に思うでしょう。つまり、勝ったという事実に対する満足感が相対的に下落します。

尚、経験値を稼いでレベルアップすると強くなる、レアな武器や防具を集めると強くなる、などもお金を払うことと同列です。これらの要素を PvP に持ち込んではダメです。

時間またはお金さえあれば誰にでもできてプレイヤー個人のゲーム センスが影響することは皆無強くなるのはプレイヤーではなくキャラクター、という点を挙げればご納得いただけるでしょうか。

繰り返しになりますが、PvP において、勝つことは目的であり、勝つこと自体が楽しいのではありません。
キャラクターを強くすれば、確かに勝ちやすくなります。しかし、楽しくなることはありません。これまで述べてきた通り、むしろ PvPer のモチベーションを阻害し、お金を払ったプレイヤーの満足感を下げることになります。

そんなシステムや課金形態を採用する理由が、どこにあるでしょう。


PvP として成立する絶対条件

お金を払ったり、経験値やレア武器などでキャラを強くする手段が無い場合。
同じキャラのベースの強さはどのプレイヤーも同じです。

ここでいうキャラとは、ゲームによってはクラスだったり神(の視点)だったりしますが、いわゆる同キャラ対戦や、FPS におけるプレイヤー キャラクターに強さが無い(ただの一兵卒である)ことをイメージしてください。

  • 勝つことへの研究、思考、創意工夫、試行錯誤
  • 技術と経験の蓄積による操作と判断の正確性

上記以外が完全に同じ条件であることを 相手も自分も了解しているはっきりしていることで、勝負の結果を受け入れざるを得なくなります。強いプレイヤーが勝ち、弱いプレイヤーが負けたのです。勝者は完全なる勝利を確信でき、敗者は完敗であることを認めるしかありません。そしてそれは、勝者と敗者、両方のプレイヤーが、PvP の楽しさである強くなるためのプロセスに導かれることを強烈に後押しします。

勝つための研究、思考、創意工夫、試行錯誤のプロセスは、自分だけのストーリー自分だけのゲーム体験であり、それ自体が楽しいものです。技術と経験を蓄積するために対戦を繰り返すことも、ルーチンではないインタラクションの中で生まれる数々のドラマが彩りを添え、やはりそれ自体が楽しいことです。

PvP の楽しさは、強くなるプロセスすべてをプレイヤーが担うことにより成立するのです。

だからお金を払うとキャラが強くなる PvP はダメなのです

PvP の何が楽しいか、切々と数時間の推敲を経て書きました。
この裏を返せば、似て非なる(むしろ対極にある) CPK が楽しくない理由もご理解いただけると思います。

PvP は、少なくとも CPK より遥かに楽しくて面白いと、僕は思います。
楽しくて面白いコンテンツを提供した方が、プレイヤーも喜ぶし、売上も伸びるのではないでしょうか!

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セレア@Selerdia
らしからぬ(失礼千万)記事を〒_・)ジィー っと拝見しました。

こじょさんの言うことには、個人的に大いに賛同出来ます。
PvPに抱く感想は良く分かります。

しかし、CPKを好むマニアックな連中も世の中には居るんですわな(笑)

それだけは、ぼやいときたいですがな~f^_^;

(自分は両方やったこと在るので、半々なGuildWars2のWvWvWを激しく切望してる次第ですね)
2012/06/24 Sun 23:44
tyfor
俺も金掛けて俺TUEEEは不毛だと思うし嫌いですね
将棋で「2000円払うから飛車角持ち駒に」という感じw
まあ良い悪いでは難しい
ゲーム好きだけど勝てない(上手くない)からつまらん、という人にはいいのかも

共存できないだろうから最初から明白に(ランダムに)両方あるのがいいかもな~
このマップは金かけTUEE装備が適用されない、とか-
2012/06/25 Mon 16:51 [編集]
こじょ
こういった記事にも反応があるのは嬉しいです。
セレアさん、tyfor さん、コメントありがとうございます。

>セレアさん
CPK の本質については書かなかったので説明が足りなく申し訳ありません。
ある特定のゲームを思い浮かべて、「あれは楽しめたけどなー」と考えたからのコメントと推測していますが、それは PvP な要素が楽しかったのではないかと思います。CPK の本質について、わかりやすい例を挙げてみます。

(a) Lv100 のキャラで Lv1 のキャラと戦って勝った
(b) Lv100 のキャラで Lv101 のキャラと戦って負けた

(a)のとき「楽しかった」と思えて、かつ、(b)のとき「まったく口惜しくない(負けて当然だから)」と思えるなら、CPK を楽しめるゲーマーでしょう。そんなマニアック(?)なゲーマーもいるかも知れません。

しかし、(a)のとき「まったく楽しくない(勝って当然だから)」と思う、または、(b)のとき「もう少し上手くやったら勝てたのに(口惜しい)」と思うなら、PvPer の素養があり、CPK より PvP の方が楽しめるゲーマーだと思います。

>tyfor さん
共存できない、というのがポイントであり致命的なんですよね。
なのに二つは似すぎていて、運営/制作サイドもプレイヤーも混同しがちという悲しい現実が...
2012/06/26 Tue 00:33 [編集]
PvPに強い思い入れがあるなぁって気はしますが
違う視点で考えるとどうなんでしょうね

言いたいことはわからなくもないですが
某ゲームメーカーの元社員としては、多分に誤解されてる気がして仕方がないです
(タイトルにも首を傾げましたが・・・)

「勝てないからやらない」
多くの対戦ゲームの人離れの原因はコレです

>対戦に負けたとき、プレイヤーはどう考えるでしょうか。
・二度とやらない or その相手がいるときはやらない
これですね
それを入れてないのはワザとでしょうか?

「経験を積み、努力をしてきた人間に勝てないのは当たり前」
その発想はコアユーザーが持っているだけのもので、離れていった多くの人は
「ゲームなのに勝てないのはおかしい(=面白くない)」
という感想を持たれます

上にいろいろ書かれていますが、多くの人はそこまで考えないです
同じ考えを持つのは一部のコアユーザーだけです
そしてコアユーザーほど、負けて離れていく人の考えは理解し難いものです

人口減少はメーカーの誤解(しているわけではないのですけどね)や、誤ったPvPの認識によるものではなく
「海外製ネットゲームのPvP仕様が、日本のプレイヤーニーズに合っていなかった」
これに加えて
「手軽に対戦できるゲームが増えてきた」
これがあるのではないでしょうか?

対戦ゲームが流行らないということはありませんからねぇ
単にRPGの1つの要素として(日本の多くのユーザーに)求められていないだけだと思います

また、楽しい、楽しくないというのは、個人の主観でしかないです
勝敗関係なく内容で楽しいという人もいれば、内容関係なく勝つことが楽しいって人もいますからねぇ
2012/06/26 Tue 01:49
セレア@Selerdia
>こじょさん
ん~
タブン、こじょさん前述の(b)で負けても個人的には苦しく無いプレイヤーですね(笑)

しかし、レベリングの作業両用量産型のTUEEEにやっつけられると、ムキーってなって放置します。
ついでに、知識貯金のためのレベリングが作業になるとだるいしか言えないですねf^_^;

結果、重すぎる準備作業がイヤになるし、たまにその作業を強要されたりとかは、大変嫌です(笑)

大体のゲームはそこで、ポイッチョしてしまいます(爆)。

そこを取っ払う考えなゲーマーサイド構築な、ArenaNetは、すごいな~と関心するばかりです。


>美月綾乃さん
言いたい事は良く分かります。

美月さんの言い分なRPGパートにこだわると、きちんと楽しむには、コンシューマ機のパッケージ売りと云うビジネスが適していそうですね。
それは逆に昨今のゲーム会社の収益性やパッケージ開発のリスクとして、難しい問題もある気がしますf^_^;

話をずらすと、RPGと冠するゲームの歴史になってしまいますが…。
RPG=レベリングによるシナリオ突破って概念がコンシューマ機の時代から継承されてきた概念である…

と、個人的に思うのです。
そこに、プレイヤーのオマケでPkvPkを作ったら、昨今のコアゲーマーがそっちにシフトしたんだと思います。
(故にこじょさんがこんな記事を書くんだと思われ…(爆))

そのシフトに、パブリッシャー側が追いつけなかった… からこそ、ArenaNetのGuild Wars 2は、波紋を呼ぶゲームになると自分は勝手に思っています。

独断と妄想でついでに言うと、ArenaNetはTurbineのLotROの例を追っているハズです。
西洋のゲーマーのライトユーザー層(原作ファン等々)を取り込み北米市場で2位の収益を記録した例が在るので、RPGと云う概念は必要だと思います。

ただ、ゲームパブリッシャーとすれば、プレイヤーのすそ野は幅広い方が良いはずです(笑)

最後に記事混同ですが、ArenaNetのGuild Wars 2が2012年のQ4にゲーム業界史に風穴を空ける事を〒_・)ジィー っと観ておきたいところですf^_^;
2012/06/26 Tue 21:04
戦鎚 J
こんにちわ。いつも楽しみに拝見してます
スルーするつもりでしたが、
どうしても引っかかったのでコメントさせていただきます

勝敗関係なく内容で楽しいという人=PvP
(可能な限り対等な条件で対人戦すること)

内容関係なく勝つことが楽しい=PvPとPKを混同してるなんちゃってPvP
(装備格差あろうがLv格差あろうがPlayer Skillではどうすることもできない
ような課金アイテムあろうが関係なく、とにかく相手を倒したい対人戦)

分けないと一緒には議論できませんよ
てか議論してるわけでもないかw

また、「勝てないからやらない」 のではなく
なんらかの理由で勝てないからやらないってのが主な原因で
その理由が装備格差でありLv格差でありPlayer Skillではどうすることもできないような課金アイテムなわけで
こじょさんはこの部分を警告してるわけで・・

そして人口減少してるのではなく
可能な限り格差の無いPvPを求めて彷徨ってるだけです

私個人はGW2が理想のPvPになってほしいものですが

と、まぁそんな気はないのですが荒らしっぽいコメントになっちゃいましたので
マズければ削除しちゃって下さい
2012/06/26 Tue 21:43
ふわふわ
「経験を積み、努力をしてきた人間に勝てないのは当たり前」
上記、PSというなら同意だけど・・・
でも世の中(日本人が好むせいか)時間をかけてレベルをあげた人
や時間をかけないと入手できない装備を持つ人が勝つという蹂躙
ゲームがどんなに多いことか・・・

価値観の問題なので、そういうのが好きっていう人がいることは
否定しません、お金をかけて強くなり勝つというのもありかもし
れません、個人的見解と前置きしておきますが、でもきっとその
楽しさは長続きはしないと思います。
(私のいまの生活ではでは装備・レベル格差ゲーにはついていけ
ません・・・苦しいだけ・・・プレイ時間差があっても楽しめ
る工夫が入ってるGW2にはその点でも期待。GW1もPS向上=
時間的経験という図式じゃなかったし、その点も気に入ってま
した)


少なくとも、GW1は上記の様なゲーム(PvP)ではないし、GW2
に期待している人や、ここに来られる人は、単純に勝つ喜びだけ
でなく、勝つことへの研究、思考、創意工夫、試行錯誤を重ねる
プロセスを楽しむ、また試行錯誤の先に勝つ可能性があるだから
萎えずにプレイし続けられるというGWに惹かれる人が多いと思
っていますが。わたしもその一人です。
そうは言ってもまぁ、個人の価値観次第だから、そんなGWでも
勝つことが全てというプレイヤーはいるでしょうけどね・・w
2012/06/26 Tue 22:22
ふわふわ
書き忘れましたが、戦鎚 Jさんに激しく同意です!
2012/06/26 Tue 22:56
こじょ
皆さんのコメントに刺激を受けて考えが深まっています。ありがとうございます!

>美月綾乃さん
おそらく某ゲームメーカーの元社員というお立場から、「PvP ゲームの運営/制作サイドは何も理解していない」という僕の見解に多少なりともご立腹されたのだと思います。美月さんの「対戦ゲーム」や「ゲーム」という言葉は、僕がこの記事で書いた「CPK」と「PvP」とを混同されているように見受けられ、僕の説明が足りていないことを申し訳なく思いました。

これは美月さんへの反論ではありません。

PvP の本質的な楽しさに気付かない、理解できない人がいても当然だと思います。僕がシューティング ゲーム(STG)に向いておらず、STG より PvP の方が面白く感じるように、それは個人の素養に起因することで、何かの良し悪しではありません。プレイヤーなら、理解できないゲームはプレイしなければ良いだけの話です。しかし、もしこの記事を読まれた PvP に関わる現役の運営/制作サイドのスタッフさんがいて、美月さんと同じような感想をお持ちになったとしたなら、まずはご自身の立場を見直して欲しいと思います。「誤解などしていない」ではなく、そもそも理解できていないのだと。立場上、理解できないものでも良くしなければならないのなら、理解している人の言うことに耳を傾けるしかないと思うのです。

ただ、オンライン RPG に付加するコンテンツとしては、CPK でも PvP でも実はダメなのかも知れませんね。
この記事は、オンライン RPG 以外の、PvP を謳うゲームが誤った方向に行かないことも願う記事です。

まさか美月さんが某ゲームメーカーの元社員さんだとは思いもよりませんでしたが、その立場からのコメントは非常に刺激的でした。コメント欄に書くには多すぎる文章が後に残ったので、ネタとして保存しました(;´Д`) 本当にありがとうございます。

>セレアさん
僕よりセレアさんの方が、美月さんの思いを受け止めているかも知れません。
「PvP」という言葉が普及したのは、オンライン RPG に由来しているようなので、今のようにオンライン ゲームが多く登場するより前から、プレイヤー vs プレイヤーを楽しむゲーム(PvP)として存在していた対戦格闘ゲームや、それと本質的に同類な FPS や RTS のオンライン対戦を持ち出すことに違和感があるのかも。

ArenaNet やギルドウォーズの話は意図的にしないようにしているので、釣られませんよクマー!

>戦鎚 J さん
コメントありがとうございます。
確かに「ただでさえ少ないプレイ人口を更に過疎化させる」というのは不正確で悪い表現ですね。修正しておきます。

この記事に書いた PvP論は、特に目新しい内容ではなく、プレイヤー vs プレイヤーを楽しむゲーム(PvP)で遊んできたゲーマーなら当たり前に感じられると思います。戦鎚 J さんもその一人のようで嬉しく思いました。

>ふわふわさん
当ブログはギルドウォーズ2のファンサイトなので、自然とオンライン RPG が中心という解釈になりますよね。ふわふわさんのコメントを拝見してご理解いただけているのを嬉しく思いつつ、改めてそう感じました。「誤解されがちな PvP」のセクションの最後を少しだけ修正しておきます。ありがとうございます。
2012/06/27 Wed 00:52 [編集]
セレア@Selerdia
>こじょさん
釣られなかったか…のウヴォァァ~

しかしあえてGuild Wars 2論をするなら、
PvPerゲーマーとしては至高の作品
コンテンツパブリッシャーサイドの観点から見るなら狂気の(正気の沙汰ではない)パッケージ

になると思うんですね。
下手をすると、半島のMMORPG史を塗り替えるデファクトスタンダード化するかも くらいな、ArenaNet の Guild Wars 2 だとおもうのです。
(半島のMORPG化は置いといて《C9に代表されるアレ)

…とは付け加えておきたい所ですf^_^;
なぜなら、10年後の未来にこの議論が出たら、絶対に避けて通れないゲームがGuild Wars 2になるって自分は確信(盲信)しているのですからf^_^;
2012/06/27 Wed 03:30
もう1つだけ

メーカーの関係者でも理解している人はいます。
できるのならそうしてあげたい、そう思っていてもできない事情があるのです。
自分の立場を考えるほど、それができないことを痛感させられます。
そのジレンマに陥って、業界を去った人もおられます。
(有名な人ばかりではありません)
実はわたしもその1人です。

確かに、プレイヤーを金蔓としか見ていない人もいます
でもいろんな考えを持ったプレイヤーがいるのと同じように
メーカーにもいろんな人はいますし、中にはここで意見を述べられている人と同じ考えを持っている人もいます。
それだけは覚えておいてあげてください

Arenanetのようにプレイヤーのことを一番に考えて、即行動に移せる会社は、ほんとうに素晴らしいところだと思います
だからこそ、わたしはGW2に期待してますし、日本のメーカーはそれに負けないように、
いろんな面を見直して、良くなっていって欲しいと思うのです
2012/06/27 Wed 21:41
こじょ
美月さん。僕を含めて社会人のゲーマーは沢山います。
美月さんのおっしゃっていることは、ゲーム業界だけでなく、すべての企業とその顧客の間に存在しており、社会人なら ほとんどの人が、社会人でなくてもコミュニティに属している人なら 大半が、おそらく経験的に知っています。少なくとも僕は、事情があろうことは想像できますし、個々人によって考えが違うことも承知しています。だからといって、いや だからこそ、そんなちっぽけな事情、くだらない事情を察して、ただ黙って傍観したくはないです。美月さんもすでに去ったのなら、義理立てする必要もないと思いますが... 優しすぎるのか、ドライになれないのか、いずれにしても、何かを変えたいとき、変わることを願うとき、その視点は捨てた方がいいし、捨てて良いです。つらいだけで誰もハッピーにならないですよ(^ω^)
2012/06/28 Thu 01:30 [編集]
こじょ
僕の意図が分かりやすくなるよう、「誤解されがちな PvP」のセクションを大幅に書き換えました。主旨は変わっていません。
2012/06/30 Sat 04:43 [編集]
セレア@Selerdia
ん~f^_^;改めて。
自分はこじょさんの云いたいことに、99%賛同しています。

1%残したのは、人間心理的配慮です。
個人的にコレは議論のテーブルでは必要だと思ったのでした。f^_^;
2012/06/30 Sat 11:34
Pluto
 はじめまして、いつも楽しく閲覧さしてもらってますPlutoと申します。宜しくです。m(_ _)m
こじょ3の考えに対して沢山の意見がありましたので『ほぉ~ほぉ~』と言いながら読ましてもらいました。(^-^)
色々と勉強になる意見が多かったです。φ(..)メモメモ
みなさんが熱く意見を書き込んでいるのを呼んでいたら、私も是非参加したく思い書き込ましてもらいました。σ(^_^)
個人的な意見は、こじょさんの意見に、すごく同調できます。まさに同意見です。
しかしオンラインゲームを楽しんでいる日本の方々や世界の方々には色々な考えや経験の上、各自ゲームを選択して楽しんでいるのだと思います。
なのでお互いに尊重するなら『白か黒か』なんて決めれるものではないのかなぁと思います。m(_ _)m
こじょさんの言う所の土俵で戦うとします。必ず上と下との格差という問題は避けて通れない問題ですよね。
当然トップを目指して日々奮闘すればいいのですが、手の届くqualityのgroupなら興奮の戦いが出来ると思います。でも『自分達は下手なのは解っている、でも下手は下手なりに楽しみたい』という人の場所を作って上げる事が大切ですよね。そこは課題の一つになりますよね。
《上・中・下》ないし《A.B.C.D・・・》などの楽しむ場所を提供してあげることは大切なことですよね。(o^^o)
それぞれ力の差のない所でこそ出来る熱い戦い。力の差はわかっていても挑戦することで出来る熱い戦い。上に居続けなければいけないというプレッシャーの中で出来る熱い戦い。熱い戦いは環境・心境によって数限りなくあると思います。
ここにこそPvPの楽しさがありますね。(^^)v
しかしこれを実現させる難しさは、プレイヤーだからこそ、ひしひしと伝わります。単純に人数もそうですよね。
その願いを込めてGW2を楽しみたいと思う、一人として、今回書き込ましてもらいました。

こじょさん、これからも色々な期待をこめながら楽しく閲覧さしていただこうかと思います。宜しくお願いします。
2012/07/05 Thu 14:28
こじょ
こんな文字ずくめの記事にコメントありがとうございます!
僕がこの記事で語らせてもらったような誤解が解けたあと、課題になるのは Pluto さんがご指摘されている通り、いかにプレイヤーを(最適に)クラスタ化していくかだと思います。それは PvP に限らないかも知れません。

「PvP」という言葉は、オンライン RPG と強固に結びついていて、どちらかというと後発の対戦格闘ゲームや FPS、RTS のオンライン対戦はイメージしにくいようです。これは僕の認識が甘かったです。ちょっと反省しています。僕としては、PvP という言葉は少なくとも 2つの まったく異なるゲームを指していて、それらを混同したコンテンツの象徴として、「お金を払うとキャラが強くなる PvP」を黒だと書いたつもりです。「お金(や経験値やレア装備)で強くなるキャラで他のプレイヤーと対戦するゲーム」すべてが黒だとは思いません。ソーシャル ゲームはその最たる例ですが(キャラをカードと置き換えれば分かりやすいでしょうか)、ビジネスとして大成功していますし...

ちょっと脱線してしまいました。
僕が語れるのは、この記事でテーマにした PvP だけなので、また違う切り口で記事を書けたらいいなーと思っています。特定のゲームの素晴らしさを伝える記事とかとか。
今後ともよろしくどうぞー^^
2012/07/07 Sat 01:23 [編集]
Rin Gyro Riiiiiiin
大変興味深い記事ですね。

私はそれが運営もしくは製作者側だけの問題では無いと思っています。

何をもってPvPとするかはさておき、こじょ氏の仰る黒いPvPは、皮肉なことに多くの日本人ゲームプレイヤー向けのPvPだ、と私は思います。
経過は違うとしても、ゲームをして満足感を得たいということは共通だと思います。
そして、人より多くのお金を使ってキャラクターを強くすることで満足を得る人も多く存在します。
それは、苦労するのは面倒だから、自分が使える物の中で楽に強くなって勝利し満足したい、ということだそうです。
驚くべきことに、もっとお金を払うからより強い課金武器を出して欲しい、という要望を運営へ出した知り合いもいました。
企業はお金を得なければなりませんから、もし不本意であっても、そういった要望が多ければ喜んでプレイヤーの望む仕様にするのではないでしょうか。
課金したら楽に強くなれるSNSゲームが盛況であること、逆に楽に勝つ方法の無いギルドウォーズのようなゲームがウケないという事実は、多くのプレイヤーが現状の黒いPvPに満足しているからではないでしょうか。
なので、黒いPvPは多くの日本人プレイヤーの要望を反映して進化してきた結果であると思うのです。でなければ、廃れているはずだと思います。

もし、私たちがゲーム運営側へ白いPvPゲームを製作して欲しいと望むのであれば、それが楽しいと思える仲間を増やしていくよう努める必要があるのではないでしょうか。
2012/07/07 Sat 20:30 [編集]
こじょ
こういった話題に面白味を感じられること自体がすでに PvPer なのかも知れませんね^^
Rin さんのおっしゃることは非常によく理解できます。心情的には特に。ただ、(これは僕がレールを敷いてしまったのかも知れません) プレイヤーの強さで勝負するゲームが白で、払った金額で勝負するゲームが黒、とするのは色々と語弊がありそうです。僕が黒だと思っているのは、それらを混ぜて混同してしまったゲームです。

提供する側も提供された側も、それが混ぜものであることを認識できていない状況が、多分によろしくないと、僕はそう思っています。
「もっとお金を払うからより強い課金武器を出して欲しい」と求めるプレイヤーがいても構いません。金額に応じた強さの武器が実装されても構いません。しかし、その武器を持ったプレイヤーと、「キャラクターではなく自分(プレイヤー)の強さで勝負したい」と(潜在的に)思っているプレイヤーを戦わせてはダメなのです。

Rin さんはその状況を「多くの日本人プレイヤーの要望を反映して進化してきた結果」と まだ前向きに捉えていらっしゃいますが、僕は迷走の果て、いやむしろ まだまだ迷走中だと思っています。プレイヤーの強さを重視する要望、払った金額(キャラクターの強さ)を重視する要望、両方に八方美人のごとく応えて、決して混ぜることのできない、混ぜてはいけない 2つを混同し、いびつなシステムを形成している。とても進化の結果とは思えません。

確かに運営/制作サイドだけの問題ではありませんよね。
プレイヤーもまた、ただ不満を吐き出すだけでなく、もう少し深い考察の上で、意見や要望を表明していく必要がありそうです。
2012/07/08 Sun 01:08 [編集]
通りすがりの人
たまたまPvP好きで彷徨っていたらたどり着いて拝見したので見てるかわからないけれども意見を。

私も大部分の意見に同意なのですがじゃあ逆に運営サイド視点になって考えてみると面白い結果になるんですよね

じゃあ仮に課金して強い武器や装備という概念を取り払った場合

もしそれで「基本無料のゲーム」として出した場合確かにプレイヤー側は喜ぶことでしょう。それによって賑わうかもしれません。
ではそのゲームを運営、維持するためにどこからマネタイズしていけばいいのでしょうか?
かっこいい、可愛い装備でしょうか?見た目が良い武器でしょうか?
たとえそれで出したとしてもプレイヤーはPvPが目的であり装備や見た目はオマケですよね?ゲーム性に目が行ってるわけです。
それではサーバー維持や人件費、利益などが出にくいですよね。

じゃあ月額制にすれば?と思うでしょう
しかしPvPを求める年齢層から考えると若い人が多いのではないでしょうか?
学生が一番多いのではないでしょうか
そんな人達にゲームで月額制のゲームだと言われて払ってでもやろうって人がどれほどいるのでしょう・・・

白い純粋にプレイヤースキルのみで勝敗が決するゲームを作るのは簡単ですがそれをどうやって維持していくかを攻略出来れば私たちが望むPvPゲームが誕生するのではないのでしょうか。

このあたりを模索してる中面白い記事があったのでコメントを残してみました
2013/09/19 Thu 20:26
こじょ
通りすがりにコメントありがとうございます!
純粋なPvPゲームに適合する課金形態はいくつかあると思います。

RTSやFPSで多いですが、いわゆるパッケージ課金。初期費にある程度のスパンの運営費を含めて(もしくは含めたとみなして)売ります。コンテンツがPvP中心ならば、寿命として1~2年を考えればよいのでこの形態は有効と思います。好評なら拡張パックやナンバリング タイトルを出せば、さらに維持できます。

基本無料が前提ならば、やはり一部のコア コンテンツをペイ パー プレイにする必要があるでしょう。例えば、練習試合は無料で参加できるけど、ランキングやレートが記録される公式試合や大会への参加は有料、などです。有料とはいっても、1試合 1チケット、10チケットで幾ら、という売り方になるでしょうか。

ペイ パー プレイでないとしたら、ゲームの進行上、便利なアイテムや、必ず必要になるアイテムを有料にする手段もあります。キャラクター ビルドを保存しておくスロットや、負けると減少するスタミナを回復させるアイテムなどが考えられます。後者がペイ パー プレイと異なるのは、強くなると出費が少なくなる、というゲーセン的なメリットですね(PvPではどんなに強くなっても片方は必ず負けるので一定の収益を見込めます)。有料アイテムが単品だと厳しいと思われますので、ゲームに合わせた効果を設定した、複数バリエーションの有料アイテムを用意でしょうか。

スキンを販売するのはどの場合も可能で、インカムの補助になると思います。
上記すべてを混合させた課金形態も考えられます。

ソーシャルゲームの隆盛(?)で、マネタイズの手法はかなり確立されてきました。
本当に楽しいPvPを創ることこそが難しいと思います。なにしろ、PvPの楽しさを理解している人が少ないので…
(この記事の本文を読んで「当たり前のことしか書いていない」と思える人って意外に少ないと思っています)

PvPではバランス調整が最も重要ですが、キャラクターが強くなる課金アイテムを用意すると、それは困難を極めます。プレイヤーごとにキャラクターの強さが異なる状況では調整など無意味です。バランス調整できる人材が育たないわけです。有料アイテムが追加されるたびに批判と混乱が渦巻くゲームを知っています。元々バランスが取られていないところへ何かを追加してバランスを取ることなど不可能なのです。ああ、ちょっと脱線してしまいました。

僕も純粋なPvPの発展と普及を願ってやまないですが、それをどう実現するかはノー アイデアです。難しいですね。
2013/09/22 Sun 14:38 [編集]
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