C9 に限らず、オンライン RPG の PvP コンテンツには、勝敗を分ける 2つの要素があります。
- キャラクターの強さ (職性能ではなく、武器や防具の強さ、レベルなどのベース部分)
- プレイヤーの強さ (いわゆるプレイヤー スキル)
この相反する 2つの要素、両方を取り入れている時点で、対戦ゲームとしては破綻しています。
キャラクターの強さを競いたい、誇示したいプレイヤーにとって、プレイヤーの強さで勝敗が逆転してしまうのは不満で つまらなく、納得いかないでしょうし、逆もまた然りだからです。
強くないプレイヤーをキャラクターの強さで救済している、という論理を目にしますが、まったく救済になっていないことに気付いてください。強くないプレイヤーだけが、キャラクターを強くできるなら別ですが、強いプレイヤーも同じようにキャラクターを強くできるのでは意味がありません。
強くないプレイヤーを救済するのなら、それ専用の賢いシステムを用意すべきです。こじょはどちらかというと千尋の谷に落とされてもいいタイプなので、同じ条件で這い上がって来い、と思いますが^^
C9 の PvP は、プレイヤーの強さに依存する割合が大きいため、その方向に倒し、完全な PvP に変える必要があるでしょう。ぜひ、以下の記事もご覧いただき、まずは PvP の本質を理解して欲しいです。
対戦ゲームは、ソーシャル ゲームのようにプレイヤーの強さによる勝敗への影響が無視できるほど小さいときや、逆に対戦格闘ゲーム、FPS、RTS のオンライン対戦のようにキャラクターの強さが無い場合に成立し、多くのプレイヤーに訴求することができます。
なぜこんな簡単なことが理解されていないのか... 愚痴をこぼしても仕方ありません。
運営/開発サイドに建設的なご提案という形で、上から目線で物申したいと思います^^
筆者は C9 の PvP を ほとんどプレイしていません。魅力を感じないからです。
なので、職性能がどうこうとか、あのスキルはどうだとか、細かい話はできませんし しません。
もっと根本的な、PvP としてのゲーム デザインやシステムを改善し、プレイヤーと運営/制作サイド 双方にプラスになるような魅力あるコンテンツに変わることを願っています。
百害あって一利なし キャラクターの格差を排除せよ
まず、PvP からプレイヤー間のキャラクターの格差を排除します。
なぜそうしなければ楽しくならないのかは、こちらの記事で力説しています。
- ソウル/Gソウル追加オプションを PvP のみ無料化
PvP のときだけ効果のある PvP ソウルを無料で付加できるようにします。
部位ごとに複数の選択肢を用意すれば、ビルドする楽しみも生まれます。
(もちろん PvE ソウルは PvP では無効化します) - 武器性能の固定化と選択肢の提示
固定オプション(数値も固定)の付いた PvP 専用武器を数種類 用意し、任意に選択できるようにします。
ユニーク武器も含めて、スキンのみ何らかの方法で引き継がれるようにします。
(もちろん、PvE 武器は使用不可にします) - 防具性能の固定化
武器と同様に、スキンのみ何らかの方法で引き継がれるようにします。
- キャラクター レベルの統一
アリーナに入場すると自動的にレベル xx になる等。
- スキルポイントの固定化
レベルと同様に、アリーナに入場すると自動的に xx ポイントになる等。
- 聖水によるステータス強化の無効化
聖水でアップさせたステータス値は無効化します。
上に挙げた施策は一例で、目的はキャラクター(装備)の格差を排除することです。
勘違いしないでいただきたいのは、(武器などの)性能の違いを排除するのではなく、すべてのプレイヤーが同じ選択肢の中から選択できるようにする、ということです。
できれば もっと賢い方法でそれを実現してください!
ソウルの代わりに何で収益を得るか
PvP 用のスタミナ バーを用意してスタミナを消費するようにし、スタミナ回復アイテムの売上でカバーするのはどうでしょう。
スタミナの消費量は慎重に調整する必要がありますが、消費量による回数制限の他、一定時間はスタミナが減らないようになる時間制限の課金アイテムなど、プレイヤーのニーズに合わせて選択肢が複数あるとベターです。
例えば、300円で 4時間 PvP プレイし放題なら、平日の社会人にも嬉しい選択肢になり得ます。もちろん、PvP が楽しいことが大前提ではありますが。仮に週 3日、一人の PvP プレイヤーが毎週 900円を費やしてくれるようになったとしたら、売上ってどうなりますかね(^ω^)
こちらも一例なので、現状のソウルの売上に応じて、課金の代替案をご検討いただければと思います。
(ソウルの購入目的がすべて PvP だとは限りませんが...)
運営/開発にもメリット
現状、PvP に本気で取り組むなら(永久)ソウルの購入は必須ですが、なぜプレイヤーの参入障壁を高くしているのか意味不明です。PvP やって欲しいの、欲しくないの、どっちなんですかw この改善で、確実に PvP へのハードルは低くなります。
PvE でレベリング中のプレイヤーも好きなタイミングで PvP に参戦できるようになり、裾野が広がるでしょう。
何かデメリットがあるでしょうか?
また、キャラクターの強さが均一になることで、バランス調整の品質が向上するでしょう。
プレイヤーごとに異なる強さのキャラクターを使う前提でクラス間のバランスやスキルを調整するのは困難です。困難というか、不可能なことをやろうとしてプレイヤーの不満を買っていないですか。キャラクターの強さが均一になれば、プレイヤーの意見も参考にしやすくなると思います。
スキル初期化スクロールはモチベーションの維持を妨げる最悪の課金アイテム
PvP の楽しさは、勝つことへの研究、思考、創意工夫、試行錯誤です。
C9 はスキルを取捨選択して自分なりのビルドを作っていくゲームだと思います。
PvP においてはビルドこそが試行錯誤の中心であり、そこを調整していくプロセスが楽しいのです。
なのに いきなり 1,800円を払って試行錯誤を始める、金に糸目をつけないプレイヤーなんて そうそういません。楽しくなる前に不満だけが募ります。
楽しいことならお金を払ってでもやるでしょ?
と考えたのかも知れませんが、スキル初期化スクロールは、とりあえずキャッチボールから楽しみたいプレイヤーに 160km オーバーの剛直球を投げつけるようなものです。ストレート過ぎて知性が感じられません。
PvP のシステムは、課金システムも含めて、プレイヤーの成長プロセスをサポートするように構築すべきです。
現状のスキル初期化スクロールは、逆にそれを妨げる、最悪の課金アイテムです。
では どうすればいいのか
スキル初期化は無料にします。
その代わり、装備とスキル振り(要はビルド)を保存するスロットを販売するのは どうでしょう。
1,800円で 1スロット(高いですけど)。1スロットごとにビルドを保存でき、ワンタッチでビルドを切り替えられるようにするのです。少なくとも、1キャラごとに PvE 用と PvP 用は欲しいので、買ってくれるプレイヤーは そこそこいると思います。
運営/開発にもメリット
この改善により、PvP プレイヤーはもとより PvE プレイヤーの満足度も向上し、今よりもっと遊びたくなると思います。良い影響しか無いと思いますがいかがでしょうか。プレイヤーがゲーム全体を今より面白いと感じるようになれば、結果的に課金アイテム全体の売上が伸びると予想できます。
ルールを知らせないまま勝負させるってどういうこと? ルールを明示せよ
C9 の PvP には、ランクマッチの他にも いくつかゲーム モードがあり、それぞれルールが異なるようです。
公式サイトで詳細を確認しようにも、そもそも載っていません。
- 武器や防具のプラス値は無効
- フューリー ゲージ無し
- 伝承スキル使用不可
など、PvE と異なる点は明示すべきです。おそらく他にもあると思っています。
また、勝利条件の明示も当然、必要です。
- 相手の体力をゼロにすると勝利
- 相手をリングアウトさせると勝利
特に後者は、「リングアウトを狙うのは汚い」とか よく分からないことを言い出す輩がいるため、ぜひ明示を。
運営/開発にもメリット
勝負なのにルールが明示されていない現状は、確実にプレイヤーに負の印象しか与えません。「なんか よく分からないうちに負けた」これはプレイヤーが最もストレスを感じる部分と思います。プレイヤーの成長を促すような、ガイダンスやチュートリアルの充実は、軽視されがちですが重要なファクターです。
そこを改善することで、プレイヤーとの信頼関係が深まることにつながると思います。
最後の目玉ともいえるバレットシューターが実装され、失礼ながら賞味期限は間もなく切れそう。この段階にきて、ここでご提案したような大規模アップデートは難しいかも知れません。C9 での成功と失敗を活かして、次のゲームに取り組んでいただきたいと思います!
現状の C9 の PvP は残念な感じですが、PvE は一通り、とても面白いです!
あと おっぱいスライダーと ふとももスライダーは至高。

ゲームと Web と PC 全般同カテゴリの前後記事
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C9のPvPでスタミナ減るって…
それは、ソウルよりアカンですたい!!
断固アカン改悪です( ̄∀ ̄)
Continent of the NinthはPvPがメインなのでf^_^;
本当はシステムオーバーホールして、Guild Wars 2(引っ張る(爆))ばりにレベルスライダーシステムあれば、PvPスタミナシステム逆に有用になるかもですね!!
月額課金($12位)でPvPスタミナ撤廃とかとかならば( ̄∀ ̄)ニヤリ
悪くなる点だけを取り上げて「それは改悪だ」と言うのは簡単で間違いがないのですが、せめて、(PvP において)ソウルが有料であることと、スタミナの回復が有料であることを比べたときに、なぜ後者の方が悪いシステムなのか、理由を示して欲しかったです。ソウルの代わりに何を有料化するのが良いと思いますか?
なるほど、端折った部分を付かれましたねw
こじょさんの主観とずれるんですが、C9のPvPに限定すればソウルがなくてもある程度、プレイヤースキル(かなり高度、野生の勘とか先天性的な才能)でカバーできたりするんですね。
つまり、ソウルは任意で装着するもの こじょさんの課金論は、強制するもの。
そして、C9に残るタイプのコアユーザーは、どちらかと言うとFPSライクな戦闘をお好むと推測。
スタミナの減り方にも寄りますが、強制システムで不況をかった例が、リリース当時のコーエーさんの「真・三國無双Online」とかぶるからです。
本当に、格闘ゲームライクでゲーム毎にコインを投入するスタイル という敷居の高さ故、人が寄り付かなかったという、過去の事例があるからです(;´▽`A``
と、いった持論をば展開です。
しかし、議論の根底を覆す、根も葉もないC9論を言うと、
自分にとってC9とは「レベリングと装備集めのRPGパートがだるい作業ゲーのFPSor格闘ゲーム」ってところですね。
とどのつまり、RPGは過程の作業で、それが終わってからの本番になるってことです。
そして、ソウルを付与するか否かは、大体のユーザーが自分に合ってると思うキャラに自分の意志で付与して特化し、技を磨いていくんだと思います<コアユーザー論でスイマセン
話を戻しまして、こじょさんのソウルの代わり・・・ っていうと、このゲームに適合するは、昨今の事例を鑑みると「リアルマネー(ジェムによる)トレードオークションの開放」が適合すると思われます。(但し、システムのオーバーホールが必要なので無理難題承知の上の議論)
そうすると、運営さんも業者さんを排除する手間を省けるわけですね( ̄▽ ̄) ニヤ
とかとか言ってみるあれです。
読み取って理解してもらえるような長い文章を書くのは、やはり難しいですね。セレアさんとは根本的なところが噛み合っていないようなので、ひとつだけ気になったところを指摘させてください。
>ソウルがなくてもある程度、プレイヤースキル(かなり高度、野生の勘とか先天性的な才能)でカバーできたりする
それは自分より弱いプレイヤーを仮想敵に設定しているからです。自分より十分に弱い相手なら、ソウルの分をプレイヤー スキルでカバーすることができるでしょう。自分と同等、あるいは自分より強いプレイヤーと戦うとき、同じことが言えますか。ソウルの効果を過小評価しているだけだと思います。そういった錯誤を発生させないためにも、キャラクター(装備)の強さを排除せよと僕は主張しています。
ただ、PvP でスタミナ消費はインパクトが大きいことは事実ですね。PvEer が PvP に参加しにくくなってしまうことにも気付きました。PvP と PvE のスタミナ バーを分けることも含めて、「ソウルの代わりに何で収益を得るか」のセクションを追記修正しておきます!
議題がC9だったので、意図的にこじょさんの言う根本論からずらしてましてます(;´▽`A``
こじょさんC9で、PvPやってないんとちゃう? と はたして、こじょさんはソウルが必要な領域までC9やったんか? という疑問が残るんですわ~
とは、ツッコミを入れたいところです。
置いといて、こじょさんの根本論には賛成をします。
しかし、こじょさんが触ってない間に、ソウル「嵐の序章」が、48時間という、期間限定ながらも非課金で使える状態にはなっています。(課金ガチャでしか真実の羽が出ないとか言われると、平謝りですが・・・)
とは追記して、議論はしたいところです(;´▽`A``
上記エントリ内でこじょさんは「C9のPvPをほとんどプレイしてない」と述べているのでそこは考慮の上でね。
自分もC9から離れて半年以上経っていますし、PvPもそれほどがっつりプレイしていなかったので立場としてはこじょさん寄りになるんでしょうけれど、要はGW1(2)のPvPシステムでC9が出来ればなぁ・・・ということじゃないかな。と。
C9現役プレイ中もGWのシステムが加わればなぁ・・と何度夢想したことか・・。
C9に限らず韓国製のオンラインゲームのPvPは、「他人に勝つ」という目的の手段の一つしてのPvPシステムがあるので、なかなか格闘ゲームのような公平性は難しいですね。
「楽しくなるか ならないかは別として、私はソウルの分をプレイヤー スキルでカバーできると思っているので、ソウルを無料化する代わりにスタミナ消費になるなら今のままで良いです」(この解釈で合っていますか?)ということであれば、それも一つのご意見なので特に申し上げることはないです...
ただ、繰り返しになりますが、「キャラクターの強さはプレイヤースキルでカバーできる(ように思える)」というのは明らかな錯誤です。それは、「太陽は地球の周りを回っているように見える」のと同じで、そのように見えることもありますが、真実とは違います。なぜそう断言できるのか、その説明は、天動説を信じる人に地動説を説くのと同じくらい大変そうなので、申し訳ないのですがここでは割愛します。分かりやすく説明できる自信が持てたら、改めて記事にしようと思います!
ソウルを無料化することと、代わりにスタミナを消費することが 釣り合わないように感じるのは、僕の説明が足りないからだとも思っています。「ソウルの代わりに何で収益を得るか」セクションは更に追記修正が必要そうです。
>Asukalon さん
コメントありがとうございます!
GW1(2)は、PvP として楽しくするためにはどうすれば良いか、を突き詰めた結果、あのようなシステムになったと僕は理解しています。その意味で、GW1(2)みたいなシステムだったらなあ、と夢想することに大いに共感します。
C9 の PvP は、楽しめる対戦ツールとして非常に惜しいところまできていると思うのです。その特徴を活かしつつ、あと何歩かを埋める方法をご提案したつもりです。
自分の錯誤した主張は、『こじょさんがソウル必要なレベルまでPvPやって無い』と『最終的には、残ったコアユーザーがソウルを使わざるを得ない状況下に置かれる』って大原則を話し忘れました。
『プレイヤースキルでカバー出来るのは「ある程度」までで、それは、ランクマッチで云うと一級クラス』って話で。
そういえば、逆説的にこじょさんに聞きたいのは「ソウルがスーパーアリーナよろしく、無償で配布されるなら、こじょさんはソウルを使うのか?」とは聞いておきたいですね( ̄∀ ̄)ニヤリ
「ソウルの使用の是非」と「ソウルの存在の是非」を聴かずにして、『ソウルに変わる収益の置換』の議論は難しいですね。
机上の空論ならまだしも、提言のレベルならば、様々な現実問題との突き合わせが生じるハズですから。
システムのオーバーホールや、開発本土の民衆性とか、それはそれは多岐に渡ります。
また、日本サイド運営と韓国サイド運営の意見の摺り合わせの可否とかもあるのですf^_^;
こじょさんの云わんとする所で、現実的なビジネスモデルのルーチンワークを考案(妄想)するには、個人的にパズルのピースが『ソウルシステムの存在の意義の是非』というひとつが足りないのですわf^_^;。
まさかセレアさんは、「ランクマッチで一級クラスになるまでは、ソウルの分をプレイヤー スキルでカバーできるくらいの弱い相手にだけ勝てばいいから、ソウルは必要ない」なんて残念な考えはしていないですよね?
ソウルは最初から必要なのに有料なので、参入障壁と書きました。障壁を取り払う(有料から無料にする)ことで、参入するプレイヤーは増えます。それは記事本文にも書いた通り、ソウル無料化のメリットの一つです。無料化すれば全プレイヤーが付けるので、「部位ごとに複数の選択肢を用意すれば、ビルドする楽しみも生まれます」と書きました。
C9のソウルとスタミナについてどう影響するか、解らないんですが、
スタミナにしてもソウルにしても、戦闘に使う能力であれば、キャラクターの強さに影響してしまうんじゃないでしょうか?
『自分は、この能力なら影響しない。』という考え方は各プレイヤーの考え方、プレイスタイル、jobの違いによるの立ち位置違いなど、それぞれあるんじゃないかなぁ。
C9のソウルっていうのが何に影響するのかは解らないけれど、c9をプレイして戦闘に勝つためには必ず必要なものだとします。
そこを有料にしてしまうと、キャラの強さに『差』ができてしまうっていう考えがでてくる。
ここが運営者の狙いなんじゃないですかね?
要は『無料で出来ます。』っていうのが『無料で体験できますよ』ですよね?
ましてやPvPとかしだすと、悔しい感情など、PvPでしか味わえない感情がでてきますよね、そこも運営側の狙い目なんじゃないですかねぇ(・_・;)
それが掲示板とかで盛り上がれば盛り上がるほど思惑通りですよね(^^;)
必要不可欠な物を有料にすると、当然全員勝つために、それを購入しますよね。
そして納得できない人、もしくはお金を出してまでの価値を感じれない人は当然その時点でやめます。この購入者と辞めていく人の割合が50%以上だと成功で以下だと失敗。
ってな感じじゃないですかねぇ。
こじょさんのような考えは誰しもが行き着く場所なような気がします。そこでGW1を踏まえて大半が納得の出来るPvPが出来そうというところの期待値がGW2に対して込められているのではないでしょうか。
まぁ私は、間違いなくそうです。
突然話しが変わって申し訳ないのですが、
PvPの中で1vs1はどうでもいいのですが、GW2のようなPvPになると、groupでの熱い戦いを期待される方々もいるとおもいます。そこでなのですが、こじょさん自身が
groupでのPvPで勝利を掴み取るために大切にしなくてはいけない事って何だと思いますか?書き込みを色々読んでると、こじょさんのgroupとして戦っていく上での考え方も気になってしまい今後の参考に出来たらいいなぁと思いました。(^^;)
お暇な時にでも、宜しくお願いします。
まったく違う話なので、面倒くさかったら「ごめんなさい」で結構ですよ。(^_^)ノ
やっぱり、C9でPvPやってないこじょさんとこの論議を行うには骨が折れますね…f^_^;
前提条件的な部分の知識の共有が出来てないので不毛過ぎます(ノ△T)
PvP等級の1級は、自分が所属するギルドにて、練習をやり込んでれば、到達する域です。
とか諸々細かいディテールをつめてないので、『こじょさんの大義には賛同しうるが、とりあえず、やってからモノを言ってくれぃ!』の一言に付きます。
しかし、アレです。
別のゲームで云うなら、MH3Gの上位イベントクエストが『範馬刃牙・鬼の遺伝子(防具護石無し)@ジンオウガ一頭の主力株』を上位武器にて討伐する技量を持つくらいの気概が無いと、最終的に面白いゲームだったとは言えんと思います。
最後に、こじょさんも美月さんの『勝てないから止めていくプレイヤー』の内の一群なんかな~とは、個人的に思ったのでした。
多分、苦境に陥ったら、知恵を絞ってみるってプレイヤースキル的作業をどう捕らえるかの違いなんだなとは思ったのでした。
さて、本題に戻すなら、『スーパーアリーナのアクセス権』を売った方が、手っ取り早い気がします。
自分自身の究極の理屈は、このゲームは熟達するとRPGパート要らない、からですね。
とか言って、ただの屍になりますわ~f^_^;
ソウルとスタミナを簡単に説明しますと以下の通りです。
ソウル: 防具につける強化パーツで、スキルのクールダウンを 10% 短縮したり、攻撃力、防御力など戦闘に使う能力が上がります。
スタミナ: PvE においてインスタンス ダンジョンに入場するとき消費するリソースで、戦闘に使う能力ではありません。
Pluto さんのおっしゃる、運営者の狙い、というのが そもそも間違っていると僕は考えています。「そこを狙うな」というわけではなく、「別のこっちを狙った方が、運営もプレイヤーもシアワセですよ」という提案をしたつもりです。
Pluto さんやセレアさん、Asukalon さんのコメントを読み返してみて気付いたのですが、「キャラクターの強さを排除せよ」は致命的な欠陥のある見出しですね... 僕が問題にしたいのは、キャラクターに強さがあることではなく、キャラクターの強さにプレイヤー間で差ができてしまう点なので、それが分かるように修正しようと思います。
「group 戦に対する こじょの考えを聞きたい」は、とても嬉しい言葉ですね。だいぶ感動してしまいました。
団体戦は、個人のプレイヤー スキルの累積ではなく、チームワークが重要になる点で、1 vs 1 とは全く違う複雑性を持った PvP だと思います。2 vs 2 ですら、それぞれタイマンで戦ったら明らかに力の差がある場合でも、チームワークで勝敗がひっくり返ることがありますよね。いつか書きたいお題として心に留めておこうと思います!
>セレアさん
何度もコメントありがとうございました。いろいろ勉強になりました。
のちほど Twitter で一点お願いをさせていただくのでご確認くださいますでしょうか。
(お知らせ)
当ブログでは、ギルドウォーズ シリーズや C9 をプレイしたことがなくても、それらについての意見や考え、感想を書いていただきたいと思っています。記事に直接関係しないコメントも歓迎です。どうぞよろしくお願い致します!
キャラクターの強さでプレイヤー間で《差》ができてしまうっていう訴えは、私はとても伝わりましたよ。(o^^o)
正にその通りですね。もし自分の分身がプレイしたとすると、キャラクターの強い方が当然かってしまいますもんね。(T_T)
私は冒頭に「この世の中に無料でできるゲームなんてありません。」って、こじょさんが言い、
『そのお金の掛けている所に物申す』って感じに捕らえています。
そして本当のPvPの本質はそこではないという嫌悪感も同調できます。
そんな正に理想的なPvPの期待と挑戦をGW2にこめています。
っていうのは私が今回読ませてもらいながら感じた事です。m(_ _)m
無料でスタートするゲームで、お金の掛ける所がキャラクターの強さ以外の所だと、『自称ゲーマー』ぐらいの意気込みがないと一歩が踏み出せないんじゃないですかねぇ。それが入場料になると余計踏み出しにくいように思えます。初めの一歩をまず簡単にし、二歩三歩と知らない間に踏み込んでしまうって形が運営側も利益として成功しているんじゃないですか。
私は商法みたいな感じにとらえています。
こじょさんのこの書き込みを見て、PvPの本質に気がつく人が1人でもいればいいと思いますしそう願います。
私自身の勝手な妄想なのですが、オンラインゲームする人の大半はそれに気がついているんではないでしょうか。
それでも中には理解の上、時間潰しでやっている方や、こじょさんがそれを言う事で、傷をえぐられる方も、おられると思います。
私は、楽しめないので、そんなゲームはやりたいと思いませんが、楽しんでやっている方もいるので、「そうっとしておいてあげたら良いのになぁ。」とこんな事を思いながら、今まで読ましてもらっていましたが、
今回書き込みながら、私の間違いに気がつきました。(T_T)
私が思っている事なんて、同じ様に大半の人も解っている事なんですよね。私は難しく考えすぎていたのかもしれませんね。
こじょさんは《PvPの本来あるべき姿》っていうのを、ただ伝えたかっただけですよね。
ごめんなさい。m(_ _)m
私は、ただややこしくしていただけなのかもしれません・・・
お恥ずかしい限りです。(o^^o)
group戦の方、色々参考に出来ればと、たのしみにしています。
失礼しました(^_^)ノm(__)m
それが分かっているのに なぜ書くのか。Pluto さんのように、さらにその先へ考えを進めてくれるゲーマーに訴えたいからだと思います。その先へ進んだプレイヤーだけが、運営/制作サイドに与えられたものを、与えられた範囲でだけ楽しむという枠を超えて、ゲームの在り方を変えていく力を得ることができると、僕は思っています。僕の考えに賛同してくれれば嬉しいですが、そうでなくても、考えを先に進める きっかけになればいいなと、そう思っています。
我ながら抜群に男前のコメントですね! ブログって好きなこと書けて楽しいなあ。
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