アトリビュートによるダメージ計算とトレイト [Guild Wars 2] new

ギルドウォーズ2では、どういう仕組みでダメージが計算されるのでしょう。
この記事では、ギルドウォーズ2におけるキャラクターの能力値(アトリビュート)と、トレイトと呼ばれるユニークなシステムについてご紹介しつつ、ダメージ計算の基礎をまとめています。

本気でギルドウォーズ2をプレイするなら必須の情報が満載と思います!

ScreenShot

Hで表示されるキャラクターのステータス画面。右上にプライマリ アトリビュートが表示されています。

計算式や数値等は、公式 Wiki の以下ページを日本語で再構成した感じです。

まずは、ダメージ計算に関係する要素をざっと挙げてみます。

  • スキル
    キャラクターが使えるスキルは、主にプロフェッションと装備する武器によって決まります。
    スキルのダメージや効果時間には、アトリビュートの各数値が影響を与えます。
  • アトリビュート
    アトリビュートはキャラクター固有の能力値、パラメータ群です。
    ドラクエで例えるなら、「ちから」とか「たいりょく」に当たります。
    攻撃力や防御力、体力の上限などの元となる数値です。
  • トレイト
    トレイトは、スキルとアトリビュート、両方に作用します。
  • 装備
    装備する武器や防具、アクセサリーによってアトリビュートを上昇させることができます。
    念のためにお断りしておくと、GW2では入手が非常に困難でその代わりに超強い いわゆる廃装備は存在しません。入手が非常に困難で超クールな武器はありますが、強さは普通の武器と同じです。

これらの要素が複雑に絡み合って、与えるダメージと受けるダメージが計算されます。
続きでは、ダメージ計算の中心となるアトリビュートと、それに深く関連するトレイトについて説明しています。

アトリビュート

アトリビュートには、4つのプライマリ アトリビュートと、5つのセカンダリ アトリビュート、さらにプロフェッション固有アトリビュートが 1つあり、1のキャラクターは計 10 個のアトリビュートを持ちます。

成長システムとして、次の方法でアトリビュートを上昇させることができます。

  • レベルアップによる自動上昇
    プライマリ アトリビュートのみ自動上昇します。
    成長テーブルは線形で、プロフェッションや種族による違いはありません
    Lv80 になると 4つのプライマリ アトリビュートは一律 916 となります。
  • トレイト ポイントによるプラス修正
    トレイト ラインにトレイト ポイントを割り振ることにより、そのトレイト ラインに対応したアトリビュートが上昇します。
    詳しくはこの記事の後半で!
  • 装備アイテムによるプラス修正
    装備する武器、防具、アクセサリーに加え、それらに適用する強化材によってアトリビュートを上昇させることができます。

プライマリ アトリビュート

  • パワー (Power)

    攻撃により与えるダメージに影響します。ダメージ計算の概要は以下の通りです。

    • 武器ダメージ × パワー × スキル係数 ÷ 攻撃対象の防御力(タフネス + 防具の Defense)

    つまり、防御力が 2倍になるとダメージは 50% (1/2倍)になります。防御力が 25% 上昇(1.25倍)すると、ダメージは 20% 減少(100/125倍 = 0.8倍)します。

  • プレシジョン (Precision: 精度)

    クリティカルヒットの確率に影響します。
    Lv80 の場合、プレシジョン 916 で 4%、そこから 21ポイント増加するごとに 1% 上昇します。

  • バイタリティ (Vitality)

    体力(Health)の上限に影響します。
    体力の上限は、プロフェッションによるベース体力(レベル依存)にバイタリティ x 10 を加算した値です。

    プロフェッション ベース体力 (Lv80) 体力の上限 (Lv80)
    WarriorNecromancer 9,212 18,372
    RangerEngineerMesmer 5,922 15,082
    GuardianThiefElementalist 1,645 10,805
  • タフネス (Toughness)

    防御力に影響します。
    状態異常のダメージには影響しません(ちなみに状態異常のダメージは防具の防御力も影響しません)。
    また、高所からの落下ダメージにも影響しません。

プライマリ アトリビュートの FAQ

Q: パワー特化とプレシジョン(クリ率)特化とでは どちらが良いの?

何を以って「良い」とするかにより違います。

単純にパワーを 100 上げた場合と、プレシジョンを 100 上げた場合とでは、パワーを上げた方が単位時間あたりの与ダメージの期待値は高くなります(これは開発チームも明言しているデザイン上のポリシーです)。

ただし、クリティカル ヒットにはトレイトによって様々な効果を追加することができ、それらを上手くビルドすることにより、単純計算では語れない部分が出てきます。従って、あなたのプレイスタイルとビルドのコンセプトによってどちらが良いかは異なります、というのが答えです。

Q: バイタリティとタフネスとでは どちらを上げた方が良いの?

普通に考えるならバイタリティを上げた方が良いと思います。
なぜなら、タフネスは状態異常のダメージに無関係な反面、バイタリティ(体力の上限)はどんなダメージにも影響するからです。

体力の上限が 10,000 のとき、600ダメージを受けると 6% の体力減少です。
体力の上限が 12,000 のとき、600ダメージを受けると 5% の体力減少です。つまり、体力の上限が上がると、ダメージは下がるとも言えます。

体力の上限が 10,000 のまま、受けるダメージを 5% = 500 にするためには、被ダメージを約 83% (6分の 5)に下げる必要があり、これは防御力を 1.2倍(5分の 6)にするということです。タフネスが 1,000 の場合、1,200 に上げることになります。でも、タフネスを 1,200 にしても、状態異常のダメージは減少しません。これは単純化していますが、タフネスを 200 増加させるより、バイタリティを 200 増加させた方が良い例です。

Q: じゃあ、タフネスを上げる意味って何なの? (追記 - 10/28)

コメントをいただいた通り、ヒーリング スキルの効果を上げる意味があります。
ヒーリングしながら戦い続ける長期戦では、あるいはタフネスを上げた方が有効かも知れません。

ヒーリング スキルによる回復量が 500 のとき、単位時間あたり 600ダメージを受け続けると、やがて体力は尽きてしまいます。しかし、タフネスを上げて受けるダメージが 500 になったとしたら、ヒーリング スキルを使い続ける限り、戦い続けることができます。

もう少し具体的な例でいうと、ウォーリアのヒーリング シグネットや、ガーディアンのバーチュー: リゾルブは、常に少量の体力を回復し続ける効果があります。これらのスキルに加えてタフネスを増加させれば、より長い時間、ヒーリング スキルを使うことなく戦うことができます。特に、元から体力の多いウォーリアは、タフネスを上げる意味を軽視できないと思います。

セカンダリ アトリビュート

  • クリティカル ダメージ (Critical Damage)

    クリティカル ヒット時に与えるダメージに影響します。
    クリティカル ヒットのダメージは通常ダメージの 150% がベースで、このアトリビュートの数値分、上乗せされます。
    例えば、クリティカル ダメージが 50% の場合、通常ダメージの 200% となります。

  • コンディション ダメージ (Condition Damage)

    状態異常(出血、毒、火傷、混乱)により与えるダメージに影響します。

    状態異常 ベースダメージ (Lv80) コンディション ダメージ 影響率
    出血 (Bleeding) 42.5 x スタック x 秒数 5%
    毒 (Poison) 84 x 秒数 10%
    火傷 (Burning) 328 x 秒数 25%
    混乱 (Confusion) 130 x スタック x 敵が使用したスキル数 15%

    表の ベースダメージ + コンディション ダメージ × 影響率 が単位ダメージになります。

    例えば、コンディション ダメージが 100 のとき、出血によって与えるダメージは
    42.5 + 100 x 5% = 47.5 x スタック x 秒数 となります。

  • コンディション デュレーション (Condition Duration)
    与える状態異常の持続時間がこのパーセンテージ分 長くなります。
    例えば、コンディション デュレーションが 10% の場合、10秒の出血は 11秒となります。
  • ブーン デュレーション (Boon Duration)
    ブーンの持続時間がこのパーセンテージ分 長くなります。
    ブーンは他のゲームでいうバフです。
  • ヒーリング パワー (Healing Power)
    キャラクターが使用したスキルにヒーリング効果がある場合、そのヒール量に影響します。
    実際のヒール量は、ヒーリング パワー × スキル係数 です。
    リジェネレーション(Regeneration) ブーンでは、毎秒 ヒーリング パワーの 12.5% の体力が回復します。

セカンダリ アトリビュートの FAQ

Q: コンディション ダメージとコンディション デュレーションとでは どちらを上げた方が良いの?

PvP ではダメージPvE ではデュレーション、と言えると思います。

単純比較は簡単です。デュレーションを上げた場合、コンディションが解除されない限り、必ずトータルのダメージが増加するのに対し、ダメージの方は係数がかかるのでトータルのダメージへの影響がマイルドです。そのため、デュレーションの方が明らかに効率よくトータルのダメージを増加させることができます。

ポイントになるのは、攻撃対象のコンディションが解除されてしまう可能性解除されるまでの時間です。PvE の mob がコンディションを解除することは ほぼ無いため、デュレーションを上げた方がトータルのダメージは増加すると思います。対して PvP では、コンディションが解除される可能性は低くなく、かつ相手が上手ければ上手いほど早く解除されます。従って、ダメージを上げた方がトータルのダメージの期待値は高くなると思います。

プロフェッション固有アトリビュート

基本的には、各プロフェッションの特殊スキル(F1F4)の再使用時間に影響します。
また、数値の単位は ほとんどパーセンテージです(1ポイント 1%)。

例えば、バーチュー リチャージ レートが 30 の場合、各バーチューを発動したあとのリチャージ時間が 30% 短縮されます。

  • バースト ダメージ - ウォーリア
    バースト スキルにより与えるダメージに影響します。 1ポイント 0.1% です。
  • バーチュー リチャージ レート - ガーディアン
    すべてのバーチューの再使用時間に影響します。
  • スティール リチャージ レート - シーフ
    スティールの再使用時間に影響します。
  • ペット アトリビュート ボーナス - レンジャー
    ペットのアトリビュートに影響します。 1ポイントごとにペットのアトリビュートが +1 されます。
  • ツールベルト リチャージ レート - エンジニア
    ツールベルト スキルの再使用時間に影響します。
  • シュレッディング リチャージ レート - メスマー
    すべてのシャター スキルの再使用時間に影響します。
  • アチューンメント リチャージ レート - エレメンタリスト
    すべてのアチューン切り替えのクールダウンに影響します。 1ポイント 2% です。
  • ライフフォース プール - ネクロマンサー
    ライフフォースの上限に影響します。 1ポイントごとに 1% 上昇します。

トレイト

  • トレイト

    トレイトは、プレイヤーがキャラクターにセットする いわゆるパッシブ スキルです。

  • トレイト ライン

    キャラクターには、5つのトレイト ラインがあり、各トレイト ラインにトレイト ポイントを自由に割り振ることができます。割り振ったトレイト ポイントが一定値に達すると、トレイトをセットできるスロットがアンロックされます。

  • トレイト ポイント

    レベル 11 以降、1レベルごとに 1ポイントのトレイト ポイントが付与されます。
    つまり、最高レベル(80)になると、計 70 ポイントとなります。

  • トレイト ポイント振りとアトリビュート

    トレイト ラインにトレイト ポイントを振ると、1ポイントごとに特定の 2つのアトリビュートが上昇します。

    例えば、エレメンタリストのファイア マジックでは、パワーとコンディション ダメージが上昇します。
    ウォーリアのディフェンスでは、タフネスとヒーリング パワーが上昇します。

    トレイト ラインは 5つあり、上昇するアトリビュートは重複しません。つまり全 10 個のアトリビュートをトレイト ポイントにより上昇させることができます。ただし、その組み合わせはプロフェッションごとに異なります。

    詳しくは公式 Wiki に良くまとまっています。

  • ランク

    1のトレイト ラインには、最大で 30 のトレイト ポイントを割り振ることができます。
    10 ポイントごとに、3段階にランク分けされており、各ランクのアンロックには、トレーニング マニュアルが必要です。

    • 1st Adept (アデプト)
    • 2nd Master (マスター)
    • 3rd Grandmaster (グランドマスター)

    例えば、あるトレイト ラインに 20ポイント振りたければ、マスター ランクをアンロックしている必要があります。

  • トレーニング マニュアル

    レベル 11 になると、アデプトのトレーニング マニュアル(10s)を入手できます。レベル 40 になると、マスターのトレーニング マニュアル(1g)、レベル 60 でグランドマスターのトレーニング マニュアル(2g)を入手できます。

    トレーニング マニュアルは街やフィールドにいるトレーナー NPC から購入します。
    正確には、購入にレベル制限はありませんが、購入後に使用する際にレベル制限があります。また、必須レベルに達していても、いきなりグランドマスターを使用する等の飛び級はできません

  • マイナー トレイト

    トレイト ポイントが 5、 15、 25 に達すると、マイナー トレイトが自動的にセットされます。
    マイナー トレイトは、トレイト ラインごとに固定で選択式ではありません。

  • メジャー トレイト

    トレイト ポイントが 10、 20、 30 に達すると、メジャー トレイトをセットするスロットがアンロックされます。
    メジャー トレイトは、トレイト ラインごとに十数種類あり、その中から各スロットにセットするトレイトを選択できます。

  • トレイト ポイントのリセット(再配分)

    トレイト ポイントは、トレーニング マニュアルを使用したときと、トレイナー NPC に少額のゴールドを支払うとリセットできます(Lv80 の場合 3.50s)。
    尚、PvP では自由に再配分が可能です。

ScreenShot

エレメンタリストのトレイト画面。
5つの横帯がトレイト ラインです。トレイト ラインの上にある六角形がトレイトのスロットです。
トレイト ラインはプロフェッションごとに異なり、エレメンタリストは Fire Magic(ファイア マジック)、Air Magic(エアー マジック)、Earth Magic(アース マジック)、Water Magic(ウォーター マジック)、Arcane(アルカナ)の 5つです。

こじょの所見と妄想

プロフェッション別の体力の上限の表、ご覧になったでしょうか...

ベース体力に 5倍以上の開きがあるのも どうかと思いますが、エレメンタリストの酷さったらないですよ><
これベータ時代のエレメンタリスト向け調整のままでは?

大した火力がないのにライト アーマーで かつ体力最低とか、ただの残念なコじゃないですかー もー
シーフですらミディアム アーマーなのに。酷い。ああ酷い。

対してウォーリア。これ最強。ウォーリア。
実際、いまウォーリアやってますが、エレメンちゃんと世界が違う。
ティリアがバラ色に見える。ベテランが雑魚に見える。ハツラツとフォー グレート ジャスティス! と叫べる。ティリア充実。略してリア充。

エレメンちゃんの強化はよー

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ベセル
タフネスとバイタリティ、短期戦ではバイタリティが有利は間違いないと思いますが、
ヒーリング込みの長期戦では微妙なバランスだと思います。
バイタリティを上げてもヒール量は上がらない(体力の割合から見ると逆に減る)ので、
被ダメの少ないタフネス型は、ヒーリングスキルの価値が高くなるからです。

結論: エレ弱すぎ!
2012/10/22 Mon 11:03 [編集]
Selerdia@セレア
UPお疲れ様ですf^_^;
本題の計算式等々は後で、使わせていただくとしまして…f^_^;

やっぱり、エレは開発途中での『マナシステム』の削除が効いてる職業なんだな~と思いました。

後で、ツイッターのGuild Wars 2アカウントに、ぼやきにいこうかと思う位です。

公式のプロフェッション紹介の動画に、リニューアルグリフ》メテオシャワー の動画が上がる時は、マナシステムが健在で後ろから、ガシガシ、押せてたのかもですが…

とかとか、置いといて…

1.5列目気質(悪く言うとやや脳筋気味な)なこじょさんにとっては(人の事言えないですが)、Warをやってればええかと思われます。

Warは、トレイトラインの振り方と使用武器で趣向が変わるので、ある意味難しい職業なんですけどねf^_^;
2012/10/23 Tue 15:33 [編集]
Yuzu
今回の記事もとても勉強になりました!
ちゃんと考えないと、ビルドも生かせないですね。
タフネスとバイタリティ・・などどっちを取るか迷ってましたので、本当に助かりました!
2012/10/27 Sat 08:39 [編集]
パリイ
装備の補正だとコンディション解除が容易なプロフェッションならタフネス重視、そうでないならバイタリティ重視ですかね~。
個人的にエレは今でも強い気がします:D

2012/10/28 Sun 02:39
こじょ
クロックタワー難しいですね... あり得ない感じで落ちていく自分に苦笑しつつ楽しんでいます。

>ベセルさん
鋭いご指摘! 本文に FAQ 項目を追加しておきました。ありがとうです^^

>セレアさん
武器とトレイトで同じプロフェッションでも だいぶ変わりますよね。奥が深いです。

>Yuzu さん
ぼくも自分で書きつつ勉強になりました。
タフネスとバイタリティは難しいところですよねー
また迷わせるようなことを書き足してしまったかもですが、自分を信じて!w

>パリイさん
こじょのエレメンタリストには、全ステータス -20% とかのデバフが掛かってるんですよ... そうに違いないんだー><
2012/10/28 Sun 19:07 [編集]
通りすがりのエレメン
D&Dでアサシンのようになるとエレメン最強説
2012/11/02 Fri 00:21
こじょ
エレメンちゃんは新しいビルドで だいぶ使い勝手が良くなりました^^

>通りすがりのエレメンさん
両手ダガーは いつか研究してみたいと思っています。
セプター ダガーも なかなかですよ!
2012/12/31 Mon 15:56 [編集]
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まとめ【アトリビュートによる】
ギルドウォーズ2では、どういう仕組みでダメージが計算されるのでしょう。 この記事では、ギルドウォーズ2 [続きを読む]
まっとめBLOG速報 2012/10/24/Wed 20:40

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