こんちゃー!
スプラトゥーン2のマッチングの仕組みについて、実体験を踏まえて解説します。
最初に基本的なことを少しだけ。
マッチングに関連するインターネッツの意見を拝見すると、陰謀論が吹聴されていたり、強いからとか下手だからとか、わりと勘違いしている人が多い印象です。
- 勘違いその1
プレイヤーの上手さや強さをシステムが正確に判定できる、と考えること。 - 勘違いその2
自分が強いから勝った、味方が弱いから負けた、と考えること。
当たり前のことですが、上記の勘違いはしていない前提で書きます。
続き「起こったことを ありのままに話すぜ!」を読む
起こったことを ありのままに話すぜ!前編
スプラトゥーン2を始めて一週間くらい、まだイカした道を探している途中だったぼくは、ランク22~23のある日、いきなりイカつい屈強なイカたちの中に放り込まれるようになりました。
ナワバリ バトル(レギュラーマッチ)のできごとです。ガチマッチは一回もしたことないのでウデマエはありません。
屈強なイカたちの特徴
- ノープレッシャー状態ではイカに対するショットが百発百中
- マップごとのチョークポイントを理解している
- 無駄な動きがない
- なんかギアとか凄い
ぼくがナワバリ バトルのすべてだと思っていた平和なイカたちは、どちらかというと地面を塗るのが上手いし、どのマップでもブレずに自由だし、ぴょんぴょん跳ねながらお茶目だし、でもたまに強かったり、とにかく気のいい連中だったんですよ!
それがどうですか。屈強なイカたちとの勝負は、常にギリギリ。ギリで勝つか負けるか。少しも油断できない。学びも多い。そのブキってそういう使い方するのね、とか、そういう風に動くとイカしてるね、とか、ああ その場所いいね、とか。
二つの世界
というわけで、レギュラーマッチは平和な世界と屈強な世界の二つが並行しています。パラレルワールドが存在する!
ちなみに、どちらの世界でも勝ったり負けたりは変わりません。どちらかのチームが勝つと、必ずもう片方は負けますから。
どちらの世界に送り込まれるのか?
マッチングの仕組みは専門用語でアルゴリズムといいますが、任天堂(開発者)はマッチングのアルゴリズムを公開していないので、インターネッツに流れている情報はすべて、推測や憶測です。また、アルゴリズムはアップデートできるので、常に変化していると考えるべきです。
大事なのは、開発者にとってマッチング アルゴリズムは、プレイヤーの勝敗を操作する手段ではなく、より多くのプレイヤーに、より良いゲーム体験を提供するために存在している、ということです。
もう少し具体的にいうと、チームが負けたのはマッチング アルゴリズムのせいではありません。アルゴリズムはチームを負けさせるためにあるわけではないです。チームが勝ったのはアルゴリズムのおかげではなく、アルゴリズムはチームを勝たせるためのものでないのと同じです。
起こったことを ありのままに話すぜ!後編
屈強な世界
より良いゲーム体験とはなんでしょう。ぼくの例でいうと、屈強な世界は明らかに敵も味方も一定レベルを超えたイカついイカばかりなので、ひとつとして同じ試合はないけれども、展開の振れ幅が小さい=楽しさが一定レベル以上、ということです。
展開の振れ幅が小さいことを不満に感じるプレイヤーもいるかも知れない。確かに、劣勢をハネのけて、自分の大活躍で大逆転勝利したら楽しいですよね。でもよく考えてみると。敵も味方も自分と同じくらい屈強だとしたら、そもそも大逆転するような差がつくこと自体、おかしな話です。
平和な世界
平和な世界では、自分は一定のパフォーマンスだとしても圧勝したり惨敗したりの落差が激しく、敵や味方に左右される振れ幅が大きいと感じます。あるいは、思いもよらない劇的な大逆転が起きたりするのも平和な世界の傾向かも知れない。もちろん僅差の勝負もあるのですが。これは決して悪いことではなく、初心者~中級者やそれほどシビアな戦いを求めていないプレイヤーでも、勝ったり負けたり、屈強な世界と同じような体験ができることを意味します。
この二つの世界が混ざり合い一緒になってしまうと、振れ幅は今より大きくなって、毎回、勝つのも負けるのも大差のワンサイド ゲームのような、もはやガラポンの運ゲーになり、平和なイカも屈強なイカも楽しくなくなります。
マッチングの仕組み
ようやく本題です。もったいつけたのには理由がある。
マッチングの仕組みとして、プレイヤーのレベルが近いイカたちとマッチングされます。以上。
これはスプラトゥーン2に限った仕組みではなく、世の中にある多くの対戦ゲームにおいて同じです(P2Wは除きます)。一行で終わるのも味気ないので色々書きました。反省はしていない。
スプラ2でいうと、ナワバリ バトルにおいて、プレイヤー向けに表示されている「ランク」や「ウデマエ」はマッチングに直接関係ないようです。ランクはプレイすればするほど上がりますし、ウデマエには飛び級や降格がある(=ウデマエとは別の評価軸がある=ガチパワー?だけとは限らない)ので、とても妥当でした。
だがしかし
冒頭に書いた通り、システムはプレイヤーの上手さや強さを正確に判定できるわけではありません。"レベルが近いイカたち"と簡単に書きましたが、これをシステムが判定するのは簡単ではありません。それでも人間が判定するよりはマシなのですが。
もしインターネッツで「マッチングがおかしい!」と不満を叫んでいるイカを見かけたら、「オレはシステムに正当に評価されていない!」と読み替えてみるといいかも知れない。
間違ってはいないのです。
システムはプレイヤーを正当に評価できません。当たり前のことです。そもそも正当な評価ってなんだよ。
でも一つ言えることがある。システムによる機械的な計測なので、プレイヤーの出自や家柄、年齢、性別、学歴、貧富、外見、人種、国籍、その他もろもろに関係なく、全プレイヤーが同じ基準で評価されています。これは人間の世界には決してない公平なことです。ジャスティス!
起こったことを ありのままに話すぜ!終章
二つの世界があって並行だと書いたな、ありゃゲソだ。わかりやすくするためのウソです。
プレイヤーの絶対数が多い週末の夜など、ウソが真になる時間帯もありますが、システムによる評価は、一般的にプレイヤーたちをピラミッドのような三角形に分布させます。スプラトゥーン2もおそらくそうです。そのため、屈強なイカたちだけでマッチングするのは、平和なイカたちだけでマッチングするより難しくなります。
それでも、すべてのプレイヤーが同じくらいの待ち時間で対戦プレイを開始するためには、平和な世界と屈強な世界を交差させるしかありません。
同じレベルのイカ同士をマッチングできるまで、永遠にプレイヤーを待たせるなら交差は必要ありません。しかしそうするとイカりだすイカたちが大量に発生することは目に見えています。
なので、屈強なイカばかりだと思ったのに ほのぼのするナゴミイカが混ざっていたり、平和な世界に迷い込んだイキリイカがいたりする状況にぼくも何度も遭遇しています。それでも、勝ったり負けたりは変わりません。皆が同じ条件だからです。
勘違いをしているイカたちへ
どんなに上手くなっても勝率が50%だ これはおかしい!
何もおかしくありません。
それはマッチング システムが期待通りに働いている結果です。
メキメキと上達したなら、それが実感できるよう どんどん勝率も上がって欲しいですよね。気持ちはわかる。でもスプラトゥーン2をはじめとするP2Wでない対戦ゲームは、そういうゲームではないです。例えるならシヴィルウォーです。キャプテンアメリカとアイアンマンが戦っても勝ったり負けたりなんです。例えるならクラシコです。バルサとレアルが戦っても勝ったり負けたりなんです。あなたが強くなったのなら、敵も強くなっているのです。世界に一人だけのヒーローになって敵をバタバタなぎ倒したいなら、例えばゼルダの伝説BotWをプレイしてください、とても面白いのでオススメです。
負けたのは味方のせいだ!
マッチング システムに負けるよう仕組まれた!
まあまあ、イカスミを頭にのぼらせ過ぎないで。脳ミソが黒ずんでいると思われちゃうよ。
解決策はこちらです。
- あなたが平和な世界にいる場合
もう少し上手くなると、屈強な世界に行けると思います。頑張りましょう。 - あなたが屈強な世界にいる場合
もう少し上手くなって、味方を活かす戦い方を考えましょう。あと、十分に屈強なあなたは、負けを誰かのせいにするのは恥ずかしくてカッコ悪いことだと知りましょう。勇敢で筋肉隆々のキャプテンアメイカが「アイツのせいで負けたんだ!」と精一杯がんばったイカを指さして取り乱している姿は誰も見たくありません。
上手くなるヒントは前回の記事に少し書いてあるので、もしよろしければ参考にしてください。
こんくるーじょん
本当の対戦ゲームとは、敵も味方も自分と同じくらい上手くて強い、その中でイカにして勝利するか。それを考えて実践するゲームです。
同時に、最初から上手くて強いイカはいません。スプラトゥーン2は初心者や平和を愛するイカにも優しく設計されています。誰にも遠慮することなく、どんどん対戦プレイに参加していきましょう。
あ、時間だ! それでは今晩も。ぬりたくぅ~る テンタクル!
記事公開日 2017年 12月 3日

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根拠がないのはオカルト
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あなたのその長文を要約すると強ければ負けないなのでは?読みづらい文を書くよりかは要約した方がいいのでは
>最初のななしさん
そうなんですよね。
最近は、ぼくたちが普通だと思っていることを文章にしておくのも大事なのかなーと思っています。
>通りすがりの名無しさん
ありがとうございます。
ウデマエXの導入でプレイ環境は更に良くなりましたね。
>匿名さん
コメントの内容や文面から察するに、中学生くらいかも知れないな、と思いましたので返信します。
あなたがこの記事を受け入れられないのは、おそらく、自分で考えた行動でプレイしていないからだと思います。
「このブキはこう立ち回るといい」「これはやっちゃダメ」「ガチマではこう動け」などの、誰かが考えた攻略方法だけに頼ってゲームをプレイしていないでしょうか。上手い人の動画を真似ているだけとか。自分ではない何かに ちゃんと従ってプレイしたのに負けたとき、自分はちゃんとやったのだから、負けたのは自分ではない何かのせいに違いない、と思ってしまうのは仕方ないことかも知れません。
あなたくらいの年齢ですと、周りのオトナたちから「ああしろ」「こうしろ」と指図されることが多いと思いますが、本文にも書いた通り、ゲームの中で年齢は関係ありません。ゲームの中でまで、誰かの考えた何かに従う必要はありません。
よくあるガチ攻略でいうと、「初動は中央に行け」というものがあります。
これは多くの場合において正解の行動ですが、本当は、味方と敵のブキ構成、ステージ、ルール、それらの情報から予測される味方と敵の初動を自分で考えて、自分のブキと役割なら、どこに行って何をするべきなのかを自分で判断する、これがあなたの初動になります。
自分で考えて自分で判断するのは難しいスキルです。オトナでも できない人は沢山います。でも驚くべきことに、スプラトゥーン2などの対戦ゲームでは、遊びながら、その難しいスキルを身に付けることができます。
自分で考えて判断して行動する、これをやり始めると、勝ったり負けたりの結果が出たとき、真っ先に考えるのは「自分の考えのどこが正しくて勝てたのだろう」「自分の判断の何が悪くて負けたのだろう」になります。"味方が下手だから負けた"、"マッチングがおかしいから負けた"と言ったところで、得るものは何も無いからです。
考えや判断を対戦するたびにアップデートしていけば、勝っても負けても次は前回より勝ちやすくなります。これが強くなるということです。誰かの攻略方法や動画に従っていても勝てるかも知れませんが、今より強くなることはありません。
対戦ゲームは、攻略方法を忠実に遂行した方ではなく、より良い判断をより多くした方が勝つゲームだということを知ってください。
>非公開さん
ありがとうございます。サブ垢いいですよね。
ぼくも本アカでイマイチのときはサブで遊んでいます。
長い上に根拠がなく、
結局あなたと任天堂が正しく働いていると主張するマッチングは、
プレイヤーの多くに受けれられていない事実から目を背けている。
俺も正しくマッチングしてるなら5割に近づくのは当然と思う立場だが、
5割マッチングだから正しいマッチングだと主張するのは思考停止以外の何物でもない。
>すべてのプレイヤーが同じくらいの待ち時間で対戦プレイを開始するためには、
>平和な世界と屈強な世界を交差させるしかありません。
任天堂に技術力がないからマッチングがゴミでもしょうがないよねと言ってるのと同じです。
個人的には連敗連勝の偏りが酷いなぁと思っています。現在ウデマエXが2つですが、1つが連敗し過ぎてs+6まで落ちました。その後連勝でまたXに戻っています。こういうパターンが多く、ウデマエとは何かと興醒めします
連勝し過ぎなんでしょうね。その後にワンサイドゲームで連敗するんだから、強いと思っていた自分がガタガタにやられるストレスは確かに辛い。人のせいにもしたくなる。
ちなみに最高28連勝、32連敗とかあります
こういうゲームだと思って楽しもうと自分に言い聞かせています
それがどう判定されてるのかが問題なわけでそれがわからないのにこの記事タイトルはさすがにどうかと
マッチングアルゴリズムがわからないのでなんとも言えませんが
自分はナワバリの正確なマッチングのアルゴリズムを知りたくてたどり着いたんですよねこの記事に
それで長々と読んだ後に任天堂は中立なマッチングをしています!では拍子抜けなんですよねどうやって中立なマッチングにしてるのかを探っていたわけで
長文でしょーもなというコメントに中学生と決めつけて反論されていますがタイトルをみて自分ような考えで読み始めた方多いと思いますよ
率直に言ってしまうと記事のタイトルがわるいです
と思ったらコメ欄に同じこと書いてる人がいて
ブチキレた主に厨房認定されて顔真っ赤の長文食らってるの本当草
この主こそ頭ん中厨房だろ
文章がキュンキュンしました!
家族アカのフレンドとマッチングしなイカなー
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