諸手をあげて歓迎するユーザーばかりでないのは想定内だったらしく、特に目立っているユーザーの疑問や懸念に答えるという形で、ArenaNet の公式ブログに以下の記事がアップされています。(現地時間 2010/5/5付)
「Nine GW2 Follow Up Questions with Eric Flannum」
回答しているのは、各メディアでインタビューに出ずっぱりの、
ギルドウォーズ2のリードデザイナー Eric Flannum さんです。
こじょが疑問に思った点についてもいくつか回答がありました。
関連する情報は主にこちら。
- ギルドウォーズ2 デザイン・マニフェスト (和訳)
- スキル: GW2 戦闘システム Part 1
- 武器,ジョブと種族: GW2 戦闘システム Part 2
- エレメンタリスト [Guild Wars 2]
それでは、10時間くらい頑張った、いつも通りの大胆な意訳をどうぞ。
Q: 新しい 10スキルバーのシステムは、柔軟性がなく、ビルドの創造性が十分でないように思えます。
こう考えてください。ヒーリングスキル専用スロットとエリートスキル専用スロットを含むものの、5つのフリースロットがあります。ウェポンスキル専用スロットの 5つも、ほとんどのジョブが武器セットを 2つ持てるので、実質的には計 15のスキルをセットできます。つまり、フリースロットの 5つ、武器セットの 2つ、最低でも計 7つの選択肢があります(武器は両手に装備できるので、最大では 9つの選択肢です)。確かに、選択の幅は特定のカテゴリーに制限されていますが、それでもなお多くの選択肢があります。
カードゲームのパラダイムを用いて説明するなら、すでにいくつかの制限がある初代ギルドウォーズのスキルシステムを元に、ギルドウォーズ2のスキルシステムとその制限を構築したわけではなく、ギルドウォーズ2に健全なスキルシステムを構築すべく、いくつかの制限を設けたのです。新しいシステムの導入は、まだビルドを組むことに慣れていない新規プレイヤーに歓迎されるでしょう。システムが新しくても、初代ギルドウォーズからの古参プレイヤーは、その経験を活かして思案された何百ものビルドで敵を打ち砕けるはずです。私たちの試算では、ビルドは数百万通りあります。新しいシステムは、私たちのバランス調整を確固たるものにします。
Q: ノルンは変身できる種族です。変身すると、それに応じてスキルが変化しますか?
確実に Yes です。
Q: KOTAKU と IGN において、ギルドウォーズ2は「反社会的な」ソーシャル(社会的)・ゲームと評されています。ギルドウォーズ2は反社会的ですか?
- KOTAKU
「Guild Wars 2's Design Manifesto Details Anti-Social Social Enhancements」
(ギルドウォーズ2 デザイン・マニフェストは、反社会的な社会的要素を強化すると述べている) - IGN「Guild Wars 2 to De-emphasize Grouping」
(パーティプレイを重視しないギルドウォーズ2)
- 伝統的な MMO では、ソロプレイかパーティプレイを選択できます。ギルドウォーズ2には、たまたまそこにいたプレイヤーと協力して遊ぶ、という第3の選択肢があります。その場で出会ったプレイヤーと協力してボスを倒すときでも、パーティを組む必要はありません。
- もちろん、ギルドウォーズ2はパーティプレイも大いにサポートします。しかし、それが必須でないことはすぐにわかります。なぜなら、モンスターを倒したプレイヤーの近くにいるすべてのプレイヤーは、その戦闘の貢献度に関係なく、100%の経験値と戦利品を入手できるからです。
「反社会的」というのは、少し不本意な評価です。ギルドウォーズ2のシステムは、実はよりソーシャルな結果にたどり着きます。Mike がデザイン・マニフェストで語っているように、プレイヤーはギルドに所属したりパーティを組んだりできます。また、ソロプレイを選択することもできます。しかし、ギルドウォーズ2は「冒険の旅路で、たまたま出会った人々とプレイする」という、もう一つのソーシャルなアプローチを提供します。これは、共通のゴールとダイナミックなコンテンツ、戦利品と経験値を寛容に分配するシステムによって成立します。
Q: ダイナミック・イベントの戦利品と経験値の分配については、プレイヤーの間で多くの疑問が噴出しています。ギルドウォーズ2は、Leechers に報酬を与えるのですか? どのようにイベントに参加したと判断するのでしょう?
すべてのイベントには、適切にプレイしてイベントに参加した、と判断される異なった基準があります。イベント中に離席していたり、ただ通り過ぎただけだったり、わずかなスキルしか使わずに進めた場合には、参加したと判断されないか、わずかに参加したとしか判断されないよう設計されています。
Q: 敵モンスターにわずかなダメージを与えてタグを付け、他のプレイヤーがその敵モンスターを倒すのを待っていた場合もかなりの経験値を得られますか?
「わずかなダメージ」の程度にもよりますが、端的に答えれば No です。システムはプレイヤーが戦闘に参加するのを促すべきです。アイドル状態を何もしていない、と定義したり、スキルの使用により単純にモンスターにタグを付けたりはしません。
Q: ギルドウォーズ2は MMO です。ネガティブ・プレイヤーがパブリック・エリアに現れることに対して、プライベートエリア制の廃止に懸念を持つプレイヤーがいます。
ネガティブ・プレイヤーは、ギルドウォーズ2に限らずどこのパブリック・エリアにもいるでしょうね。私たちは彼らを知っています。しかし、ギルドウォーズ2では、よりソーシャルなゲームプレイによって、プレイヤーにネガティブな影響を与える方法を取り除いています。具体的には、「ゴールを共有すること」により、「敵モンスターの所有権争い」問題("mob ownership" issues)はほとんど存在しません。また、戦利品と経験値を寛容に分配するシステムは、「とどめだけ刺して戦利品や経験値を横取りする行為」(kill-stealing)を過去のものとします。もちろん、プレイヤーに不愉快な思いをさせるプレイは他にも多くありますが、それらを駆逐していくことが、私たちのゴールです。上に挙げた仕組みは、ギルドウォーズ2を楽しくてストレスのないゲームとするために採用しています。
戦利品と経験値の"寛容な"配分システムは、「ネガティブ・プレイヤーが善良なプレイヤーから搾取する」従来に比べ、「ネガティブ・プレイヤーも善良なプレイヤーも同じように報酬を得る」と少しだけマシになっているように感じます。
ボスモンスターをもう少しで倒せそうなところまで追い詰めたとき、他のプレイヤーがやってきてとどめを刺しました。この状況で「手伝ってくれてありがとう」と言えるかどうか、善良なプレイヤーの善良さが試されるのかも知れませんw
Q: 「コンパニオン」システムはどうなりましたか?
こちらの記事にちょっとした説明があります。
開発の初期段階において、私たちはプレイヤーに同行するNPCについて検討しました。しかし、間もなくそれは必要ないと決心しました。私たちは、ソロプレイでも完全に遊べるよう、ジョブ(プロフェッション)やダイナミック・コンテンツ、イベントへのソーシャルなアプローチを設計しました。ギルドウォーズ2の世界が MMO であることから、NPCたちを引き連れたフルパーティを走り回らせることはできませんでした。
私たちは、ソロでも活動できるように 8つのジョブを設計しました。どのジョブも自己回復スキルを持っており、なおかつ広範囲に渡るスキルを使えます。ギルドウォーズ2のダイナミック・イベントには、ソロプレイヤーもパーティプレイヤーも分け隔てなく参加することができます。さらに、そのソーシャルなフレームワーク(枠組み)は、プレイヤー同士のカジュアルなグルーピング(訳注: いわゆる「ゆるいつながり」ですね)を促します。
以上のことから、私たちはコンパニオン・システムは必要ないと決断し、ペットを自在に操る cool なジョブをつくり込むことに注力できました。そのジョブについては、今後の情報公開をお楽しみに。
Q: ギルドウォーズ2には、アイテム生産や料理、釣りなどの戦闘以外のアクティビティはありますか?
ギルドウォーズ2には、多種多様な戦闘以外のアクティビティがあります。すべての主要都市には、キャラクターのレベルに関係なく遊べるミニゲームやアクティビティが用意されています。You can slug it out in a bar brawl, test your aim in a shooting gallery, or ride the Smash 'Em Ups at the carnival.(訳注: すいません、よくわかりません。だんだん意識がフェードアウトしていくのを感じますw ミニゲームの類が列挙されているようです)
1年半ほど前の情報では、本格的な生産システムが実装されると...(;´Д`)
Q: キャラクターを作成したあとにジョブを変更すること(転職)はできますか?
ギルドウォーズ2では、プレイヤーはキャラクターのジョブを変更することはできません。私たちは各ジョブを明確に異なる特徴を持つよう設計しました。多くのゲーム内システムにもそれが反映されています。私たちにとって、転職システムの導入は簡単ではありません。
8ジョブ x 5種族で、40個のキャラクタースロットが必要です^^

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死んで回収できないなんてこともありますから…
そういえば、死の扱いについてはまだ情報出てませんね。
MMOだと、アイテムがぽつんと落ちているのに誰も拾わない(拾えない)、という状況の方がおかしいw
コンパニオンがなくなったのはともかく、ジョブが変更出来ないというのは考えちゃいますね。
さすがに全種族x全ジョブでやる気はないですが、ジョブは全部試したいですよね~。
戦利品はイベントで帽子やプレゼントをもらうときみたいに自動で入ってるといいですね。
ただ、それだとイベントリが一杯の時にもらえなかったりってことがあるのかな?
ボスモンスターを最後に横から倒されても戦利品が平等に分配されるなら、「たおしてくれてありがとう」というシチュエーションも考えられますね。
最後に倒した人が一番いい物をもらうシステムだと問題有りですが。。。
戦利品は、個人的には"ドロップ"して欲しいです><
レアがぽろっと落ちたときは、自分のものでも他の人ものでも興奮する瞬間だと思うのです。
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