開発者インタビュー [Guild Wars 2 Guru] (和訳) new

Guild Wars 2 Guru の以下の記事(開発者インタビュー)を要約してみました^^

ギルドウォーズ2を探求する 9つの質問 (和訳)」に関連する内容も多くありますので、
よろしければあわせてご参照ください。

Guild Wars 2 公式サイトが更新され、ダイナミック イベントに関する情報が公開されていますが、
そちらはとりあえず後回しにしました。(こちらの方がこじょにとって興味深かったからです!)

いつもの通り、意味が変わらないことを最低限とした意訳です。
割愛した部分もあり、完全な翻訳でないことを予めご了承お願いします。
最終更新日: 2011/1/10
Q: キャラクタークリエイションについて教えてください。プレイヤーはどのようなツールを使ってキャラクターをカスタマイズできますか?
Eric Flannum - Lead Game Designer:
私たちはまだ、キャラクタークリエイションの詳細を詰めている最中ですが、
  • ボディタイプ(体型)
  • 身長
  • アドバンス・フェイシャル・カスタマイズ(容貌)
については期待していただいても大丈夫です。
そういった身体的な特徴以外に、キャラクターのバックグラウンド、および個性をバイオグラフィとして設定することができます。バイオグラフィについては、Ree Soesbee が公式サイトの次の更新で詳細をご説明します。
Q: 初代ギルドウォーズの「リプレイ」システムはギルドウォーズ2にも実装されますか?
Eric:
詳細な部分は完成していませんが、リプレイ・システムに相当するいくつかの要素はあります
Q: スキルのエフェクトをより視覚的にするためのアプローチについて教えてください。
Eric:
例えば、先日公開したエレメンタリスト・スキルの「フェニックス」は、従来のスキル説明文ならば、「ターゲットした敵にフェニックスを放ちます。フェニックスはターゲットにヒットすると、プレイヤーのいる位置に戻ってきます。フェニックスが飛空する直線上にいる敵すべてにダメージを与えます。フェニックスが戻ってくると、プレイヤーの体力が回復します」となり、かなり複雑なスキルです。しかし、ユーザーの皆さんはその説明なしに、画面上の動きを見ただけで効果を理解できました。また、私たちは、AoE (Area of Effect: 範囲攻撃スペルのことです)の効果範囲をはっきりさせる取り組みもしています。PvP においては、どちら側のプレイヤーが使用した AoE なのかを即座に判別できるよう、色を変える試みをしています。
Q: 「Structured PvP」のフォーマットについて話していただくことはできますか?
Ryan Scott - Game Designer:
  • 「Structured PvP」については、すべてを公表する準備がまだ整っていませんが、若干、お話しできることがあります。第一に、「Structured PvP」の定義をはっきりさせておくことが重要です。「Structured PvP」と「World versus World」(WvW)は全く異なるものです。
  • WvW は、プレイヤーキャラクターそのままで参加し、自分のワールドに恩恵を与えるために戦う大規模なものです。
  • 「Structured PvP」は参加するすべてのキャラクターのレベルを均一化し、すべてのオプションをアンロックした上で、プライベートエリアで公平に戦います。
  • 「Structured PvP」は大きく「pick-up / random」と「tournament」とに分かれます。どちらも同じフォーマットで、スキルの効果が異なったりはしません。
    訳注
    このあとの内容からすると、「pick-up」はGW1でいう TA や CA,「random」は RA,「tournament」は HA(丘) のイメージでしょうか。
  • 「pick-up」は、例え試合中であっても、いつでも参加でき、いつでも終了できます。すべてのゲームモードとゲームタイプは、この仕様(hot-join)をサポートするように構築されています。これは、「良いパーティに巡り合いたいと思いつつゲームをしているけど、ゲームをしているので他のパーティを探すことができない」というジレンマを解消します。「tournament」も hot-join をサポートします。
    こじょの所見と妄想
    どのように hot-join を実現しているのかは書かれていません。
    普通に考えると、leave したプレイヤーのキャラクターは試合終了まで AI で動くとか?
    いずれにせよ、GW1のネガティブな要素を、対策するのではなくシステム的にサポートしようという発想の転換に脱帽です^^
  • hot-join になるため、ロビーにはプレイヤーが多くなると予想されます。私たちは、そのマイクロ・コミュニティをサポートする仕組みを追加したいと考えています。これについては今年の後半に詳細をお知らせします。
Q: 生産(crafting)と採集は今一番ホットなトピックです。これらについて詳しく教えてください。
Eric:
FAQ では、結果的に生産システムの有無に対する回答を避けていますが、それは本当に意図していませんでした。
まずは、生産システムはあります、と改めて回答することから始めさせてください。
私たちはまだその多くを設計中ですが、crafting はプレイヤーの冒険をより引き立てるものであり、冒険の代わりとなるシステムであってはいけません。ヒーローになることなく、crafting だけに生きるのも多くの楽しみがありますが、ギルドウォーズ2においては正しくありません。ギルドウォーズ2の crafting は、普通のプレイヤーは気にかけない程度だけど無駄ではなく、ゲームの他のシステムを引き立てるものです。
Q: 「ヒーラー専門」のクラス(プロフェッション)がないかも知れない、と示唆されています。いくつかのクラスがヒーラーの代わりとして優れているのでしょうか、それとも、チーム全体にその役割を広げるのでしょうか?
Isaiah Cartwright - Game Designer:
ギルドウォーズ2のヒールは他の大部分の MMO と異なります。私たちのゴールの 1つは、プレイヤーが他のプレイヤーと出会ったとき、そのプレイヤーのクラスや種族に関係なく、出会いを歓迎できることです。ヒーリングスキル専用スロットはそのために用意しました。ただ、パーティをサポートする方法はあります。いくつかのクラスはサポートに特化していますが、それでも特定のクラスがパーティに必要ということはありません
Q: 初代ギルドウォーズのプロテクションスキル(モンク)は、単に体力を回復するのではない、スキルベースの防御方法として高く評価されたアトリビュート(特性)でした。プロテクションスキルはいずれかのクラスでギルドウォーズ2にも存在しますか?
Eric:
ダメージを予測して事前に対策しておくタイプのスキルを持つクラスは存在します。クラスの詳細を明かすことなくこれ以上の情報を申し上げることはできませんが、ギルドウォーズ2にもプロテクションのメカニズムはあります
Q: 種族の違いによる体格差(例えば ノルンの戦士 vs アスラの戦士)は、単に外見だけに影響するのでしょうか、それとも能力的に異なるのでしょうか?
Eric:
体格などの身体的な種族間の違いは、純粋に外見だけです。種族の選択は、ゲームに flavor(味,特色)とストーリーを提供し、スキル選択のバラエティの 1つであると考えており、プレイヤーが特定の種族とクラスを組み合わせる必要を感じないようにしています。
Q: 選んだクラスを変更できないことで、「種族とクラスの組み合わせに失敗したらどうしよう」と心配するプレイヤーもいます。彼らに何とアドバイスしますか?
Eric:
どの種族とクラスを組み合わせても大丈夫だから安心するといいよ(・ε・)」と話します。
私たちは、ある種族を特定のクラスに有利にするつもりはありません。種族スキルは、効果の似たクラス特有のスキルより弱く調整されており、効果を底上げするのではなく、flavor(味,特色) と選択の幅を広げるためのものです。ビルドの成否を握る基礎ではありません。

例えば、ヒールによるサポートができる仲間が欲しいとき、私ならシルヴァリを探すのではなく(シルヴァリは他の種族よりヒーリングスキルを多く持っていますが)、エレメンタリストか、他のサポート・クラスを探します。与えるダメージを犠牲にしてパーティをヒールするスキルを持ったシルヴァリのウォーリアより、ウォーターにアチューンしたエレメンタリストのヒールの方が優秀です。
Q: ギルド同盟システムを強化したような、複数のギルドが一緒にプレイできる要素はありますか?
Eric:
私たちはギルドや同盟を組織するメリットを提供する沢山のプランを持っていますが、まだお話しする準備ができていません。
こじょの所見と妄想
プランがあるだけで、開発はこれからみたいですね(;´Д`)
拡張パックか 2nd キャンペーンに期待しましょうw
Q: 以前ウェブ上のギルドチャットに言及していましたが、ゲーム外にコミュニティを広げる計画は他にありますか?
Eric:
私たちがそれに興味を持っているのは確かですが、プランについてお話しする準備はできていません。
Q: ArenaNet はこれまで他のデベロッパーに追従することはありませんでした。ギルドウォーズ2には、他に誇れる、まだ言及されていない特色はありますか?
Eric:
その 1つは、ゲームにおいてサウンドが果たす大きな役割です。
Jeremy Soule の楽曲と、私たちの音響効果、音声の使用に至るまで、MMO 史上最高のサウンドを提供できるよう努力しています。Divinity's Reach (訳注: クライタの首都です)のストリートを通り抜ける際に聞こえる一連のサウンドは、他の MMO に並ぶものはないでしょう。
こじょの所見と妄想
サウンドについては、GW1においても素晴らしいものでした。
BGM はもちろんのこと、ブルストライクの効果音で高揚を感じますし、ディバージョンの効果音は背筋に冷たいものが走ります。
戦闘中に効果音が折り重なって奏でる旋律は、もはや BGM にまで昇華しているというのは言い過ぎでしょうか。
ゲームにとって効果音がいかに重要か、理解しているデベロッパーは意外に少ないのでは、と思います。

(最後の質問はノルンの髭に関するくだり。アメリカンジョークですか... 割愛ですw)
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