「Dynamic Events Overview」(ダイナミック イベントの概要)を要約してお届けします。
また、各メディアのインタビュー記事、および ArenaNet 公式ブログの内容についても抜粋してご紹介しています。
ギルドウォーズ2の RPG パート最大のキラーコンテンツともいえるこのシステム。
かなり長い記事になってしまいましたが、最後まで目を通していただくと印象が変わるかも知れません。
イントロダクション
「ダイナミック」とは、スタティック(静的: 予め決まっていて変わらない)の対義語で、
「動的」つまり経緯や条件、状況によって刻々と変化することを意味します。
公式サイトでは、ダイナミック イベントを説明するために、以下のような例が紹介されています。
頭上に「!」が表示されているNPCに話しかけると、次のようなテキストが表示されます。
「困った。もうすぐオーガどもがやって来て私の家を壊してしまう。」
「旅の人、あなたは強そうだ。ヤツらを倒してくれないだろうか?」
プレイヤーは村の外へ出て、草原でデイジーを摘んでいるオーガたちを殺し始めるでしょう。あらゆるプレイヤーがこのクエストを受けられるようにするため、どれだけ時間が経っても、実のところオーガは家を壊しには来ません。ただ、デイジーを摘み続けるだけです。
オーガは、クエストの説明通りに行動しません。ゲームはプレイヤーに嘘をついています!
ArenaNet は、これをとてもよくないと思っています。
ギルドウォーズ2では、NPCが「もうすぐオーガたちがやって来て私の家を壊してしまう」と話し、プレイヤーがオーガたちを止めないならば、オーガたちは本当にやって来て家を壊し始めます!

こじょの所見と妄想 (▽スキップして要約に進む)
正直なところ、「ダイナミック イベント」の第一印象はあまりよくありませんでした。プレイヤーの行動が制限されておらず、プレイヤーに選択の余地がある(助けてもいいし、助けなくてもいい)このシステムは、日本風にいうと「自由度が高い」ということになるでしょう。
この「自由度が高い」というキーワード、少なからず不安になってしまうのは、こじょだけではないはずです。システムの限界が見えると途端に冷めてしまい、わずかな期待が「やっぱりね」という落胆に変わってしまうのが恐いのです。
「ダイナミック」は「ダイナミック風」なだけで、残念ながら真実はスタティックです。
上記の例では、「オーガを倒して家を守る」「オーガを倒さずに家が壊れる」という 2種類の静的な結末しか用意されていないでしょう。あるとしたら、「オーガは倒したけど間に合わずに家が壊れる」という第3のパターンくらい?
また、ArenaNet が「伝統的なクエスト」と揶揄する昔ながらのクエスト方式にも、メリットはあります。すなわち、
- プレイヤーの好きなときに開始できる
- いつ中断してもいいし、いつ再開してもいい
- 最初からやり直すこともできる
- 目的と達成条件、報酬が事前にわかるので、所要時間の見込みとその見返りから取捨選択できる
- フラグが立つと勝手に始まる(イベントの発生が自然に見えるよう、そのフラグは厳重に隠蔽されるでしょう)
- 中断できない(離席中も進行してしまう)
- やり直しができない
- 所要時間が読めない上に報酬がショボい可能性も
釈然としないこじょでしたが、数日の間に複数のインタビュー記事が掲載され、ArenaNet 公式ブログにも記事がでました。それらを読んでいるうちに、このシステムの真価は、プレイヤーに選択の余地があることではなく、その結果によって枝分かれして連続的にイベントが発生し、それが世界に波及し、その痕跡が残っていくことで、さらに、それらのイベントは特別な存在ではなく、モンスターとの戦闘と同じくらいの頻度で発生し、まさしく冒険の旅路で出会う"イベント"なのではないだろうか、と考えるようになりました。
後述するインタビューを斜め読みする限りでは、ArenaNet の自信を感じることもできます。
(「ギャンブル」とか言ってる部分もありますがw)
こじょは ArenaNet のセンスを信じています。
いつの日か、この記事に好意的な「追記」ができるといいなあ、と思っています。
公式サイト + 公式ブログ + インタビューの要約
ArenaNet 公式ブログにダイナミック イベントに関する FAQ 記事が2本、Eurogamer と MMORPG.com がそれぞれインタビュー記事を掲載しています。
- 公式ブログ #1「Colin Johanson Answers Your Dynamic Event Questions」
- 公式ブログ #2「Eric Flannum Answers More of Your Dynamic Event Questions」
- Eurogamer「Guild Wars 2 Interview」
- MMORPG.com「Guild Wars 2: Dynamic Events Interview」
ArenaNet の意図とは異なる場合があります。予めご了承をお願いします。

呼吸し生きている世界
- ダイナミック イベントはプレイヤーの行動により結果が変化し、
その影響はゾーンを超えてカスケード(訳注: 次々につながっていく)されます。 - イベント チェイン(訳注: 鎖,つながり)は、
マップ内で他のプレイヤーが劇的な変化を起こさない限り方向を変えません。 - イベントが終わったあとも、ダイナミック イベントはチェインし、ゾーンを超えてカスケードし、持続的な影響を世界に残します。
- 私たちはギルドウォーズ2に何千ものイベントを用意しました。
Eurogamer インタビュー
- Q: ダイナミック イベントには有効期間があり、最終的にフィニッシュ(消滅)またはリセットされますか?
- 必ずしも有効期間があるとは限りません。ダイナミック イベントは周期的なので、マップ内のイベント・チェインとして押し戻されたり、あるいはチェインが変化し、一周して戻ってくることもあります。これらはイベントの進行が意味をなす、自然な流れで起こります。
MMORPG.com インタビュー
- Q: イベントが発生し、プレイヤーの行動の結果で世界が変化するとすれば、どのようにしてすべてのプレイヤーにそのコンテンツを楽しんでもらうのでしょう。大部分のプレイヤーは、そのコンテンツを逃してしまいませんか?
- ゲーム全体にダイナミック イベントを散りばめる仕事量は膨大です。私たちはそれを認識して、そのための時間を確保したので、すべてのプレイヤーがこの新しいコンテンツを楽しむことができます。
プレイヤーは、ある 1つのイベントは逃すかも知れませんが、ゲームの楽しみは逃していないと考えられます。プレイヤーがログアウトしている間も世界は変化しており、次にログインしたときには新たな発見があり、新たな展開が始まります。常にクールで驚きに満ちた体験ができるので、プレイヤーは何かを逃したとは感じないでしょう。
ArenaNet 公式ブログ
- Q: プレイヤーの行動の結果によってその後の展開が変わるならば、大規模なギルドや同盟など、特定のプレイヤー組織が恣意的にイベント・チェインを操作できるのではありませんか?
- プレイヤーが否定的な操作をできるとすれば、それはイベントの失敗のみです。それは報酬が少なくなることも意味します。また、失敗させる方法がわかりやすい場合には、失敗させるより成功させるメリットの方が大きくなるよう、注意してその後のイベントを設計しました。
プレイヤーにストレスを感じさせないことは、私たちの最も高いプライオリティの 1つです。テストプレイ中にイベントを恣意的に操作できる可能性を見つけ、すでに修正したものもあります。私たちはこれからもこれらの問題に立ち向かっていきます。
MMO の MMO-RPG への回帰
- 伝統的な MMO のクエスト・システムでは、ボスと戦っているパーティにとって、他のプレイヤーはむしろ邪魔者です。また、他のプレイヤーたちは、近くでボスが倒されるのを待ち、さらにボスのリスポーン(再湧き)を待たなければなりません。ギルドウォーズ2のダイナミック イベントは、これらの問題に対処します。
- イベントに参加したすべてのプレイヤーが報酬を得られるので、どのプレイヤーがボスを倒しても構いませんし、その順番を待つ必要もありません。その場にいる全プレイヤーが協力すればよいのです。
- 多くのプレイヤーが参加した場合、イベントはダイナミックに規模を拡大し、多くの敵が現れます。逆にプレイヤーが少ないならば、ダイナミックに規模が縮小されます。
- この慎重な自動バランス調整システムは、プレイヤーのプレイングを価値あるものにすることを助けます。
Eurogamer インタビュー
- Q: それはグレートですね。でも私は、ソロプレイヤーや組織されていないパーティと一緒に遊ぶより、友人と共に組織的なパーティを組んで小規模に遊びたいです。もし、他のプレイヤーがヘタレばかりだったら、イベントに失敗してしまいませんか?
- 私たちはプレイヤー同士が協力しあうことを奨励するようコンテンツを構築しました。
同じゴールを共有しているので、お互いが助け合わない理由はありません。
もしあなたがパーティを組んでいないとしても、全員でパーティを組んでいるのと同じことになります。 - Q: Warhammer Online のパブリック クエスト システムに似ていますね。イベントの参加人数に応じて報酬は変化しますか?
- Warhammer Online のそれは、終わったあと、世界は何も変わりません。次のパブリック・クエストまでカウントダウンが始まるだけです。私たちのダイナミック イベントは、結果によって世界が劇的に変わり、さらに他のイベントへカスケードします。
(訳注: 報酬については触れられていません)
ArenaNet 公式ブログ
- Q: 自動バランス調整は、参加人数だけが影響しますか、それともキャラクターレベルも加味されますか?
- 参加人数によってのみ調整されます。高レベルのキャラクターがいればイベントの成功は楽になるでしょう。
- Q: ダイナミック イベントの報酬は、そのイベントによってカテゴリが変わりますか? 例えば農民のイベントより王子のイベントの方がより価値の高い物が得られますか?
アイテム*がイベントの報酬として与えられることはありません(*訳注: クエストアイテムはあるかも知れません。原文では loot: 戦利品 です)。これは、プレイヤーに特定のイベントに参加しなければならない、と感じさせないようにするためです。
すべてのイベントは、経験値、ゴールド、カルマが報酬として設定されています。
カルマは、ゲーム内において色々な用途のあるリソース(訳注: 直訳すると「資源」ですが、形のないものも含まれます)で、プレイヤー間で取引することはできません。例えば、特定の商人は、商品またはサービスと引き替えにカルマを受け入れます。
再プレイと探索に対するご褒美
- MMO プレイヤーは、大きく 2種類に分けられます。世界の隅々まで冒険したい探検家(explorer)と、複数のキャラクターを作成して、できるだけ異なる方向性で遊びたいプレイヤー(altoholic)です。
- 探検家は、新しいものを発見することに楽しみを見いだします。
伝統的な MMO では、彼らが冒険したあと世界は何も変わらないので、あとに続く探検家に残されるものは何もありません。そしてすべてが発見され尽くしたとき、楽しみの多くは失われます。ギルドウォーズ2では、ダイナミック イベントにより世界が常に変化するため、探検家に究極の冒険感覚を提供します! - 更なるボーナスとして、私たちはプレイヤーに発見されるのを待つ、何百というイベントを世界中に隠しました。これは altoholic のためでもあります。
- ダイナミック イベントにより世界が常に変化するため、altoholic がキャラクターを作成するたびに、独特のプレイングになることでしょう。
Eurogamer インタビュー
- Q: ダイナミック イベントは、ギルドウォーズ2のエンドゲーム レイド(終盤の大規模戦闘)ですか?
- マップのいたるところに、エンドゲーム・コンテンツとしてプレイできるダイナミック イベントがあります。また、私たちが「ダンジョン」と呼ぶエンドゲーム・コンテンツがあり、それらはハイレベルなレイドです。
次回予告
- MMO はポピュラーになりました。しかしこの 10年、進化と呼べるものはありませんでした。
MMO が新しい一歩を踏み出し、プレイヤーの行動が世界に息吹を与え、ダイナミックな変化を体感できるときがやってきました。世界はあなたのアクションを待っています。ギルドウォーズ2のダイナミック イベントは、あなたの期待を裏切りません。 - 今回の更新は、伝統的な MMO のクエスト システムが持つ多くの問題を、ダイナミック イベントが解決することをご紹介しました。次回は、私たちの開発した「パーソナル ストーリー」システムが、どのようにキャラクターの個性を演出するか、また、キャラクター個人の物語をどのように世界と融合させるのかについて、Ree Soesbee がお話しします。お見逃しなく!
ArenaNet 公式ブログ
- Q: パーソナル ストーリーは、「伝統的なクエスト」で進むのでしょうか?
- 実は、私たちのコンテンツに「クエスト」は存在しません。皆さんがギルドウォーズ2をプレイするとき、これまでの固定観念や先入観にとらわれて欲しくないと思ったからです。
ギルドウォーズ2の RPG パートには、3つのメイン コンテンツがあります。
- ダイナミック イベント
- パーソナル ストーリー
- ダンジョン
ダンジョンは、パーティプレイを前提としたコンテンツですが、ArenaNet 独自の工夫を盛り込んでいます。今後の情報公開にご期待ください。

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