フランスのオンラインゲーム・ポータルサイト「Luna Atra」による
ギルドウォーズ2開発スタッフへのインタビュー記事を翻訳してみました。
Luna Atra「Interview étape avec ArenaNet」
このインタビューには、ギルドウォーズ2における
原文はフランス語ではなく英語だったのでなんとかなりました(;´Д`)
ギルドウォーズ2開発スタッフへのインタビュー記事を翻訳してみました。
Luna Atra「Interview étape avec ArenaNet」
このインタビューには、ギルドウォーズ2における
- GvG のパーティサイズ(どうやら 5 人ぽいですよ!)
- スキルの取得方法
- プレイヤー間でアイテムを売買できる市場(Marketplace)
- 強力なレア装備
原文はフランス語ではなく英語だったのでなんとかなりました(;´Д`)
いつもの通り、意味が変わらないことを最低限とした意訳です。
割愛した部分もあり、完全な翻訳ではないことを予めご了承お願いします。
割愛した部分もあり、完全な翻訳ではないことを予めご了承お願いします。
- Q: ArenaNet は、記念碑の間*がギルドウォーズ2へどのように関連するのかについて沈黙を守っています。何か話せることはないでしょうか?
(*訳注: 初代ギルドウォーズの拡張パック: Eye of the North で追加された、プレイ記録が保管される場所です) - Eric Flannum - Lead Game Designer:
プレイヤーは、初代ギルドウォーズのアカウントをギルドウォーズ2にリンクさせることができます。そうすることにより、ギルドウォーズ2に用意された記念碑の間へアクセスすることができます。記念碑の間では、初代ギルドウォーズで獲得した様々な功績により、そこでしか手に入らない報酬を受け取ることができます。 - Q: 初代ギルドウォーズは、プレイヤーのプレイスキルをハイライトするために簡略化された、武器システムとキャラクターレベル、そして高いアクション性を持つスキルシステムにより、他のオンラインゲームから卓越した存在でした。ギルドウォーズ2においても、この哲学に忠実なままでしょうか、それとも、もっと一般的なゲーマーにもアピールしたいと考えていますか?
- Eric Flannum:
私たちはどちらも兼ね備えるのが好ましいと思っています。
一般的に、続編をリリースする際にはオリジナルを超えなければならないとされています。ゲーム制作はビジネスであり、ファンを拡大させていかなければ生き残ることはできません。同時に、現在の人気を確立させてくれた従来のファンも大事にしなければならないでしょう。
私たち ArenaNet が今その場に立ち、強く感じるものがあります。私たちが最初の製品を発表した新興会社だったとき、私たちのファンは初代ギルドウォーズを広めるために驚くほどの素晴らしいサポートをしてくれました。私たちは、何がファンの心をつかんだのか理解しています。ファンの予想を上回るつもりがないならば、新しいゲームに「Guild Wars 2」という名前をつけなかったでしょう。
ギルドウォーズ2は最初のゲームと少し違っています、しかし、ディープなキャラクタービルド、魅力的なストーリー、歯ごたえのある PvP、スキルシステム、単調な反復作業の排除(lack of grind)、そしてもちろん、月々の課金なし。これらの要素は健在です。 - Q: クラシックな MMO と比較して、初代ギルドウォーズのキャラクター育成は非常にスピーディでありながら、最大レベルに達することがゲームの終わりではなかったので、問題になりませんでした。ギルドウォーズ2のキャラクター育成は具体的にどうなりますか? やはり経験値とレベルによる従来のシステムでしょうか、あるいは、革新的な何かでしょうか?
- Eric Flannum:
ギルドウォーズ2は、初代ギルドウォーズによく似た、経験値とレベルによる成長システムを受け継ぎます。開発の初期段階で他のアイデアも試してみましたが、経験値とレベルで行くべきと感じました。成長システム以外の要素について「MMO の予定調和な領域」からプレイヤーを連れ出すならば、成長システムは、よく知られていて理解するのが簡単なものを採用するのがベストだと考えました。それでもなお、ギルドウォーズ2のキャラクター育成は他の MMO よりスピーディです。そして、私たちは最大レベルに達することがゲームの終わりとは考えていません。レベルキャップに到達しても、多くのコンテンツがあります。 - Q: キャラクター育成に関連して、スキル(エリート,レギュラー)の取得方法について教えてください。初代ギルドウォーズと同様な、クエスト報酬,購入,キャプチャ、あるいはクラシック MMO に類似したスキルツリー、または、新しい何かでしょうか?
- Eric Flannum:
スキルは、初代ギルドウォーズと同様、トレーナーから購入したり、コンテンツの報酬として得ることができます。しかし、キャプチャ・シグネットによる取得はありません。主な理由としては、mob (モブ: 敵クリーチャーのパーティ)が使用するスキルによって配置場所を考えるのではなく、ゲームの世界観にフィットする場所に mob を配置したかったからです。また、ギルドウォーズ2にはジョブ(プロフェッション)特有のスキルがあり、すべての mob にジョブを割り当てたくありませんでした。私たちの新しい mob 配置メカニズムは、そのクリーチャーらしい能力と棲息地域を与えることを可能にします。
- Q: 初代ギルドウォーズで最も欠けていた要素の 1つは、オークション・ハウスやプライベート・ストア(個人出店)のような経済ツールでした。プレイヤーはオークション・スタイルで自己責任のもと売買することを強制され、それは簡単なことではありませんでした。ギルドウォーズ2ではどのようなプランがありますか?
- Curtis Johnson - Game Designer:
ギルドウォーズ2には、プレイヤーのための市場(Marketplace)が完備されており、それはいくつかの点で他の MMO と異なります。最も大きな違いは、売り手と買い手、双方からの登録をサポートしていることです。プレイヤーはソードを売りに出すことができ、なおかつ、例えば 100ゴールドのオファーで特定のアックスの買い注文を出すことができます。市場は、アイテムの平均価値とその推移をプレイヤーに示し、適正な価格での取り引きを簡単にできるようにします。価値が上昇しているようなら、売るのを待った方が良いかも知れません。
プレイヤーがオフラインの間も売買は成立します。その場合、ゴールドはアカウント・バンクに預けられます。新しくアイテムを売りに出すためにはオンラインでなければなりませんが、オフラインでもウェブブラウザからログインして市場を閲覧し、入札したり、売り出しをキャンセルすることができます。 - Q: ギルドウォーズ2のアイテム生産はどのような感じですか? WvW (World vs World)における鉱山への攻撃が言及されましたが、プレイヤーは採集や生産のために特定の場所へ行かなければならないのでしょうか?
- Eric Flannum:
私たちの生産システムはまだ開発中のため、お話しする準備ができていません。ただ、WvW における鉱山は、WvW 特有の仕組みで生産システムとは関係ありません。要塞の防壁や投石機を修理するため、鉱山や製材所で得られる資源を使う必要があるのです。
- Q: セットできるスキルは武器に依存するため、装備はゲームの中核となると思います。他に比べて強力な装備が存在しますか? もしそうなら、その装備を入手するためには、他の MMO と同じように反復的な行動をしなければなりませんか?
- John Hargrove - Game Designer:
ギルドウォーズ2には、より高レベルな範囲にマッチする、(他よりとても強力な剣のような)アーマーと武器が存在します。重要なのは、剣である以上、強力であってもセットされるスキルは同じという点です。ボーナスは付加されますが、原則として剣によってできることは変化しません。
入手方法については、「反復的な行動」をどのように定義するかによると思います。
例えば、次から次へと襲いかかってくる敵クリーチャーを容赦なく打ち倒し、あなたの背後にその屍を積み上げ、血みどろの道を踏みしめて進むことを「反復的な行動」とするならば、その答えは Yes です。あなたはそうしなければならないかも知れません。
しかし、100回同じダンジョンに挑むことを「反復的な行動」とするならば、その答えは No です。あなたはそうする必要はありません。私たちの信念は、アンラッキーという理由で特定のエリアに縛られることなく、すべてのプレイヤーが個々のプレイングに対して定期的に報われることです。私たちは、同じ場所を永遠にプレイしなければならないことを避け、豊富なダンジョン報酬を誰もが入手できるようにするため、インクリメント報酬システム(incremental reward system)を作成しました。
普通に考えれば、(GW1のザイシンコインのような)間接的な通貨を報酬に設定し、好きなアイテムと交換させるシステムでしょうか... "宝物"感が薄くて微妙ですね... やはり、「ダンジョンの奥深くに眠る財宝」を求めて探検したいところです。かといって、何百回も同じダンジョンに潜りたいわけではないですが(;´Д`) - Q: すべての装備は、ルーンや宝石、魔法などによって強化することができますか?
- John Hargrove:
すべての種類のアーマー、および武器はアップグレードすることができます。この詳細については、今後、公式サイトで発表しますので、どうぞご期待ください! - Q: ギルドなくしてギルドウォーズたり得ないでしょう! ギルドホールが存在するならば、カスタマイズ可能ですか? ギルド倉庫(Vault)はありますか? どんなツールがあるのか知りたいです。
- Q: ギルド内を階層構造にすることはできますか(特定のグループに権限を割り当てるような)? あるいは、一般的な組織と同様でしょうか?
- Eric Flannum:
ギルドウォーズ2において、ギルドとその構造は非常に重要です。私たちは、あなたが言及した内容について詳細を詰めていて、将来的にその情報を公開します。 - Q: NPCの頭上にエクスクラメーション・マークが表示されることはないと示唆されました。ギルドウォーズ2には、クラシックな形式のクエストはないと思ってよいですか?
- Eric Flannum:
その通りです。ギルドウォーズ2には、伝統的な MMO のクエストシステムはありません。
その代わりに、ダイナミック・イベントとパーソナル・ストーリーがあります。前者についてはすでに情報公開を始めました*。後者については、まもなく詳細を公表します。
(*訳注: 「ダイナミック・イベント 概要」をご参照ください)
また、NPCの頭上のアイコンについては、彼らのサービス(商人,トレーナー,コレクター 等)をプレイヤーに伝える手段としては使用されますが、エクスクラメーション・マークやクエスション・マークが表示されることはないでしょう。 - Q: パーソナル・ストーリーを進める上で、初代ギルドウォーズの協力ミッションに類似した何かがありますか? もしあるなら、ギルドウォーズ2においてもプライベートエリア制があるということでしょうか?
- Eric Flannum:
実は、初代ギルドウォーズのミッションに似た形式のコンテンツがあります。
パーソナル・ストーリーでは、最初にプレイヤーにストーリーと目的意識を伝えます。ストーリーの進行上、プレイヤーはしばしばプライベートエリアにおいて選択を迫られ、その結果はゲーム世界に影響を及ぼします。パーソナル・ストーリーは、キャラクタークリエイションの際に設定するバイオグラフィによって変化するので、協力ミッションというよりは、(パーティを組んで協力プレイをすることもできますが)ソロプレイヤーのためのコンテンツです。
プレイヤーが協力する究極のコンテンツとして、ダイナミック・イベントとプライベートエリア制のダンジョンがあります。ダンジョンについては、数ヶ月以内に情報を公開します。
- Q: GvG (Guild vs Guild)に代わる PvP モードについて詳しく教えてください。勝利条件はどうなりますか(デスマッチ,フラッグ戦)? ArenaNet は GvG を e-Sports であると位置付けましたが、8人のメンバーを集めるのはハードルが高過ぎました。4人のプレイヤーでは実のある対戦はできないと想像します、また、奇数人も考えられません。つまり、6人のメンバーで戦うのでしょうか?
- Jon Peters - Game Designer:
ギルドウォーズ2の PvP にはいくつかの形式があります。より大きなチームサイズに対応する形式や、チームサイズと開始時刻が定められたトーナメント形式があり、どちらも hot-join が可能です。
(訳注: 「開発者インタビュー [Guild Wars 2 Guru]」に hot-join の説明があります)
私たちは PvP のゲームフォーマットを明らかにしていませんが、いくつかのゴールを共有しています。対戦の途中でも参加でき、異なるチームサイズにも対応すること。ダイナミックなチームベースの目的を設定し、全員がカジュアルに楽しみながら対戦できること。観戦者に対してもフレンドリーで手詰まりな状況を発生させないこと。そして最も重要なことは、対戦が面白いことです。
多くの競技と e-Sports は、奇数を含め様々なチームサイズで行われます。(中略)私たちは、PvP をプレイする上でまとまりのあるユーザーベースをつくるため、トーナメントのチームサイズは 8未満である必要があり(チーム編成をより簡単にするためです)、すべてのゲームタイプとトーナメントにおいて首尾一貫していなければならないと考えています。私たちは実際のチームサイズをまだ明らかにしていませんが、それは 4より大きくて 6未満です。(訳注: つまり 5 ということですね!)
- Q: ギルドウォーズ2のマニフェスト*において、500人より 501人の方がベターであると述べられています。この数字は WvW において現実的でしょうか? 「ワールド」の概念をはっきりさせることはできますか? WvW では、すべてのプレイヤーが同じマップで戦いますか? どのようにラグやクライアントのクラッシュに対処するつもりでしょう、特に、ギルドウォーズ2のアニメーションは複雑そうですが?
(*訳注: 「ギルドウォーズ2 デザイン・マニフェスト」をご参照ください) - Jon Peters:
World vs World は、何百人というプレイヤーがいくつかのゾーンと多くの目的を巡って激突する大規模な戦いを特徴とします。ここでいう World とは、ギルドウォーズ2における「ワールド」という概念で、他のゲームでいう「サーバー」を意味します。週ごとに、1つのワールドは、他の 2つのワールドとマッチアップされます。
WvW の目的には、プレイヤーのパーティの規模によって様々なバラエティがあります。ソロプレイヤーは、製材所の資源カートを妨害するかも知れません。あるグループは工場を襲撃し、支配するかも知れません。プレイヤーで組織された軍隊は、投石機を用いて城壁や城門、塔を破壊し、城を占拠するかも知れません。私たちはこれらの目的のためプレイヤーが分散し、ラグの問題は避けられると思っています。しかし、すべてのプレイヤーが激戦地となる城に集結して激突するとき、WvW はゲームのそれ以外の部分で使っているのと同じ MMO テクノロジーを使用します。私たちは、他にもプレイヤーの大規模な集団を扱う技術をいくつか開発しています。
ダイナミック・イベントも、プレイヤーの大規模な集団が mob の大群に対して集結するのを奨励している点において、WvW と類似しているため、両方のケースで取り組むべき問題と認識しています。 - Q: 初代ギルドウォーズのネットワーク・アーキテクチャは完璧でした。世界中のプレイヤーが快適な応答速度でプレイすることができました。ギルドウォーズ2ではどうなりますか? クラシックな MMO で見られる「ワールド・サーバー」制が採用されるのでしょうか? その場合、どのようにしてワールド間の人口差の問題を解決し、すべてのプレイヤーに良質なゲームプレイを提供しますか?
- Curtis Johnson:
ギルドウォーズ2のワールド・サーバーは、何千もの同時接続に対応します。プレイヤーのアカウントは 1つのプライマリ・ワールドに所属しますが、友好的なワールド間の移動が認められます。プレイヤーは、友人と一緒に遊ぶために、キャラクターの再作成や高額な料金を支払うことなく、他のワールドを簡単に訪問できるようにする予定です。まだこれらの詳細を確定させたわけではありませんが、リリースまでにはお知らせします。
アカウント単位でワールドに所属、というのはどうなんでしょう... スパイ的な行為を考えると、その方が抑止力になるかも知れませんが... 難しい問題ですね。 - Q: エリアや区域*に人数制限はありますか?
(*訳注: GW1では、拠点ごとにプレイヤー数に応じて複数の区域が生成されました) - Eric Flannum:
ギルドウォーズ2では、区域に分かれることはありません。その代わりに、「ワールド」(他のゲームでは「サーバー」や「shards: シャード」と称されます)が存在します。ワールドの各マップには人数制限がありますが、滅多に到達することはないと思われる十分な数値です。 - Q: Windows 以外のプラットフォームでプレイできる可能性はありますか? Linux,Mac,PS3...?
- Chris Lye - Marketing Guy:
ギルドウォーズ2は Windows 向けに開発をしており、それが明確なプライオリティです。他のプラットフォームを求める声は常にありますが、フォーカスすることが重要であると私たちは考えています。 - Q: どのようなタイプのPCでギルドウォーズ2をプレイできますか? DirectX 10 のサポートは予定されていますか?
- Chris Lye:
私たちはまだ必須スペックを確定させていませんが、初代ギルドウォーズがそうだったように、広範囲のゲームPCで動作させることを目標にしています。

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Luna Atra 開発者インタビュー
こんにちは。いろいろな更新に埋もれてしまった感のあるインタビュー記事があります。割りと新情報が満載だと思います。 http://gw2.luna-atra.fr/inte [続きを読む]
GW2NEWS.INFO 2010/05/26/Wed 20:35