開発者インタビュー(3) [Guild Wars 2 Italia] (和訳) new

イタリアのギルドウォーズ2サイト「Guild Wars 2 Italia」によるインタビュー記事を翻訳してみました。

このインタビューはレンジャーの発表より前に掲載されたものですが、
  • ギルドウォーズ2の状態異常
  • エレメンタリストのトレイト・ライン
  • PvP に関連する情報
など、割りと中身が濃ゆいです^^

また、ArenaNet 公式ブログの以前の記事
に関連する内容も含まれているため、合わせてご紹介します。

ConceptArt

ArenaNet 公式ブログ

キャラクターの当たり判定と身体の向きについて
Q: ボディブロックは可能ですか? 側面や背後からの攻撃は何らかの影響を与えますか?
MMO の世界においては、キャラクターに当たり判定を持たせると様々な問題が生じるため、ギルドウォーズ2ではボディブロックはできません。しかし、多くのスキルがキャラクターの動作に影響を与える(ノックバック,ノックダウン etc.)ため、ボディブロックと同様の戦術が再現できるでしょう。また、ギルドウォーズ2において、キャラクターの向きは非常に重要です。ダメージが増加したり、スタンを誘発したり、キャラクターの向きが影響をもたらすスキルが多くあります。
状態異常(出血と重傷)について
Q: 例示されたスキルを見ると、ウォーリアのチェインスキルはチームプレイを制限するように感じます。
ギルドウォーズ2が新品のゲームであることを忘れないでください。同じ名称のスキルでも、それらは大抵、異なる効果を持っています。例えば、初代ギルドウォーズでは、スキル「ガッシュ」は出血状態のターゲットに重傷状態を与えていましたが、重傷はギルドウォーズ2に存在しません。ギルドウォーズ2のガッシュは、出血と大ダメージ(原文: heavy damage)を与えます。出血はスタックする(訳注: 重複して効果がある)ため、同じく出血を与えるスキル「セバーアーテリー」のあとのガッシュはグレイトなコンボです。

Guild Wars 2 Italia

Q: bot への対抗手段として何を予定していますか?
ゲームにネガティブな影響を与える外部プログラムの排除は、私たちの最優先事項です。対抗手段の具体的な内容については、彼らに有利な情報を提供することになるため、セキュリティ的にお話することはできません。
Q: フレンドリストの管理は大幅に修正されますか?
私たちはまだ、フレンドリストを含むソーシャルな機能について話す準備ができていません。しかし、それは大幅に修正されると予想していただいて構いません。
Q: ウォーリアのトレイト・ラインは、
  • パワー
  • タクティクス
  • 各武器ごとに 1つ
であると公式サイトに記載されています。エレメンタリストにはどのようなトレイト・ラインが用意されていますか?
エレメンタリストのトレイト・ラインは、
  • アルカナム (原文: Arcanum)
  • アースマスタリー
  • エアーマスタリー
  • ウォーターマスタリー
  • ファイアマスタリー
  • 各武器ごとに 1つ
です。アルカナム以外は、それぞれの分野を強化するトレイトですが、アルカナムはキャラクター自身の能力を向上させるトレイトをセットできます。
Q: 雨のような天候、あるいは水中などの状況は、スキルや戦闘に影響しますか? PvE, PvP では異なりますか? どのような影響があるでしょうか? 例を挙げることはできますか?
水中では、戦う方法に変化があります。矢を放つことは難しいでしょうし、ファイアボールを撃てないことは言うまでもありません。私たちには、水中戦に関する非常にクールなアイデアがあり、準備ができ次第、発表します。天候は、戦闘に明白な影響を及ぼしません。
Q: 出血のような状態異常は、初代ギルドウォーズと同様ですか? 詳しく教えてもらえますか?
現在、ギルドウォーズ2に存在する状態異常は以下の通りです。
  • 出血 (bleeding)
  • 盲目 (blinedness)
  • 火傷 (burning)
  • 不自由 (cripple)
  • 凍結 (freeze)
  • 移動不能 (immobilize: イモビライズ)
  • (poison)
  • 脆弱 (vulnerability: バルネラビリティ)
  • 衰弱 (weakness)
それぞれの効果は、その名称から推察できることを期待します。
状態異常に加えて、私たちは従来の強化スペル(エンチャントメント)を、「ブーン」(原文: boons)と呼ばれるより一般的なシステムに置き換えました。ブーンは、プレイヤー自身のコンディションであると考えてください。
補足
GW1から削られた状態異常は、
  • 重傷 (体力の上限と回復する体力が 20%減少)
  • 放心 (スペルの詠唱時間が 2倍になり、通常攻撃を受けるとスペルの詠唱が中断される)
  • 疾病 (徐々に体力減少,隣接する生物に伝染する)
  • 防具破損 (防御力が 20減少)
ですね。重傷がなくなるのは大きい変化と言えそうです。防具破損は、脆弱(バルネラビリティ)に置き換えかな? ブーンについては、GW1にもその名の付いたスキルがいくつかあります。イメージ的には、(自分を含めた)味方を強化するのが バフ で、自分だけを強化するのが ブーン て感じでしょうか?
Q: Structured PvP がプライベートエリアで行われると仮定すると、ボディブロックの要素があっても良いと思います。その可能性はありますか?
いまのところ、ギルドウォーズ2においてボディブロックの要素はありません。また、今後導入するつもりもありません。その代わりとなる多くのシステムがあります。例えば PvP において、ポジショニングは非常に重要です。私たちの戦闘システム自体がスマートなポジショニングを要求し、それが戦闘の結果に直結するというだけでなく、プロジェクタイルの扱いにも色濃く影響します。大部分の MMO では、ターゲットにプロジェクタイルを撃ったとき(矢やファイアボールの類です)、射線上に何があっても通過してターゲットにヒットします。ギルドウォーズ2では、プロジェクタイルが最初に遭遇したものは何であれヒットします。これは、味方のエレメンタリストを敵のファイアボールから守るためには、単純にその射線上に入れば良いということを意味します。また、プロジェクタイルの軌道が戦術的に重要な意味を持ちます。例えば、ウォーリアのロングボウ・スキルである Arcing Shot (アークショット)は、軌道が山なりであるため、敵のバックラインを攻撃するのに有効です。
Q: 初代ギルドウォーズでは、PvP における中断スキルの成否が、明らかに ping (訳注: サーバーの応答速度)に依存していました。ネットワークの遅延は、ギルドウォーズ2においても競争性の鍵となりますか? どのようにこの問題を解決しようと考えていますか?
ギルドウォーズ2においては、素早い反応(1秒未満)を必要とするスキルは重要視されません。私たちは、戦術的なポジショニングプロアクティブなスキル使用にフォーカスしています。これは、中断が存在しないというわけではなく、ヒーリングスキルと同様に、重要度が高くないということです。
こじょの所見と妄想
これは、日本などのマイナー地域から接続するプレイヤーにとっては朗報ではないでしょうか^^
そもそも、遅延があることが前提となるインターネット環境において、1秒未満のリアクションを求められる時点でどうなのよ、という気持ちもあります(;´Д`)
こじょ的には歓迎すべき舵切りだと思いました。
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aggai
貴重な情報ありがとうございます。
楽しみだなー、これは!
Boltが味方にあたるかどうかわかりませんが、
あたったらえらいことになりそうですねw
2010/08/22 Sun 11:49 [編集]
こじょ
aggai さんコメントありがとうございます。
PvP では、オブジェクタイルが味方にも当たるようなモードがあっても面白いかも知れませんねw えらいことになるのは間違いありませんが(;´Д`)
2010/08/24 Tue 20:55 [編集]
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