ギルドウォーズ2 ダンジョンとビジネスモデル(後編) [PC Gamer] new

米 PC Gamer に掲載された、ギルドウォーズ2の 5連記事を紹介する後編です。
ダンジョンの新情報が中心となっていて、インタビューも含んでいます。
前編では上の 2つを、この後編では下の 3つについて翻訳して要約しています^^

ConceptArt

レンジャーのコンセプトアート。それにしても、5つ目以降のクラス公開がありませんね!><
前編は「プレイレポート」でしたが、後編はそこから離れているためタイトルを変えました。
まあ、そんなことは気にせず、割愛と意訳に相当苦労した後編をどうぞどうぞ^^

Guild Wars 2: the kitchen sink post
洗いざらいを打ち明けます

  • 武器の持ち替えシステムによる多様性と、明確に特徴付けられたジョブ(プロフェッション)を活かすため、Flannum* は「GW2の RPG パートは、相対的に短時間でクリアできるでしょう」と話します。彼はまた、何度でも楽しめるリプレイアビリティがキーであるとも言います。シチュエーションに対応するオプションが数多くあるため、パーティは同じ展開を二度と経験することはないでしょう。「エンドゲームにおいても、すべてのプレイヤーが同じ結末に到達することはないと思います。プレイヤーには多くのプレイスタイルがあり、私たちはその多くのプレイスタイルそれぞれにエンドゲーム・コンテンツを提供したいのです」ゲームを一度クリアしたとしても、ある地点に舞い戻ったり、他のジョブでプレイしたら違った面白さが体験できそうだと感じる機会が常にあります(この点については PvP も同様でしょう)。
    *訳注: Eric Flannum
    ギルドウォーズ2のリード・ゲームデザイナーさんです。
    開発者インタビューではいつも登場する、ArenaNet のスポークスマンですね。
    文中の「 」内は Flannum 氏の発言です。
  • 「そして、プレイヤーが最大レベルに到達したとき、ゲームのあらゆるイベントはプレイ可能なコンテンツとしてオープンになります」Flannum は、ゲーム序盤でプレイヤーが訪れなかったかも知れない低レベルのダンジョンも同様であると言います。
  • すべてのダンジョンにおいてレベルは固定されています。高レベルのキャラクターが低レベルのダンジョンに入ると、パラメータと武器の強さが自動的にスケールダウンします。しかし、高レベルのキャラクターは適正レベルのキャラクターより強く調整されます。
  • 例えば、レベル 10 のダンジョンにおいて、適正レベルのキャラクターが 5人パーティでやっとクリアできる場合、レベル max のキャラクターであれば 5人未満でクリアできる程度に強く調整されます。
    訳注: 4人で 5人分とすると、20~30% 程度のアドバンテージでしょうか。
  • これにより、あなたと友人のキャラクターにレベルの差があったとしても一緒に遊ぶことができます。また、ダンジョンの報酬であるアイテムの強さも固定です。「得られる報酬は、そのダンジョンのレベルに対応します。とは言え、どんなレベルのプレイヤーも興味が持てるよう、ダンジョン報酬のスキンは完全にユニークです」
  • 「ダンジョンのストーリー・モードは、探索モードより簡単にクリアできるようデザインされています」
  • 「探索モードは、クリアルートが数パターン(訳注: 原文では 3~4 と例示されています)用意されています。ダンジョンの最初に分岐するかも知れませんし、中盤で分岐するかも知れません」
  • ストーリー・モードも探索モードも、どちらも何度でもプレイすることができます。
  • 「プレイヤーのパーソナル・ストーリーは、ダンジョンの内容に影響を与えません。また、逆もありません。しかし、プレイヤーは同じ人物に両方で出会うかも知れません」
  • 「ダンジョンの内部は、プレイヤーの行動によってかなり変化しますが、私たちはプレイヤーにダンジョンのクリアを強制したくないので、ダンジョン内の出来事が外の世界に影響を与えることはありません」
  • (訳注: ダンジョンとは直接関係ありませんが) Flannum は心配性のプレイヤーを安心させることに言及しました。 エレメンタリストは、味方の矢に火を付ける炎の壁を展開できますが、それによって敵の矢に火が付くことはありません。
  • ストーリー・モードでは武器探索モードではアーマーのパーツがクリア報酬として得られます。それはそのダンジョン特有のスキンであり、例えば、嘆きの洞窟(Sorrow's Embrace)はドレッジぽい武器とアーマーです。
  • 「ダンジョンをクリアしたときは必ず、あなたの欲しいアイテムが手に入ります」

こじょの所見と妄想

武器は 16種類、アーマーは 6パーツありますから、22回クリアするとコンプリートですね!
こじょは気に入ったスキンだけ掘りに行く感じかなー

でも、GW1の感覚でダンジョン報酬はどれも最強装備と思っていましたが、ダンジョンのレベルに依存するとなると、トランスミューテーション・ストーン(変化石)を買わないと使い物になりませんね。これは不満です。ダンジョン報酬に変化石も用意して欲しいなあ...
(変化石についてはこの記事で詳しくご紹介しています)

それにしても、ダンジョンに一攫千金の夢はなさそうなのが非常に残念です。
いま公開されている情報だけだと、こじょ的にダンジョンは微妙臭... さすがにドロップ率 0.1% (千分の一)とか萎えますけど、100% だと、それはそれで萎えますねえ。難しいところです。
元記事の 3ページ目には、Destiny's Edge 各メンバーのプロフィールがあるのですが、ここでは割愛します。別の記事でご紹介するかも知れません^^

Guild Wars 2: the art dump
コンセプトアートをどっさり

画像は以下のリンクから元記事をご覧いただくとして。(左から 1~5 ページです)

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こじょblogでまだご紹介していない、コンセプトアートの動画がありますので貼っておきます!

NYC ComicCon 2010 - Concept Sequence - YouTube Edition.mov

Guild Wars 2: ニューヨーク ComicCon コンセプトアート
(JavaScript が有効な環境だとここにムービーが表示されます)
2010年 10月にニューヨークで行われた ComicCon で公開。

China GDC 2010 - Concept Sequence

Guild Wars 2: 上海 GDC 2010 コンセプトアート
(JavaScript が有効な環境だとここにムービーが表示されます)
2010年 7月に上海で行われた GDC China 2010 で公開。
画像のサムネイル付き一覧が Wiki にあります。

Guild Wars 2 post-release content plans -- Updated
リリース後の追加コンテンツ

  • ダンジョンに関するインタビューの中で、ギルドウォーズ2では少額の追加コンテンツを販売し、それを運営費および今後の開発費の一部としていくかも知れないと明かされました。
  • ギルドウォーズ2は、パッケージを購入すれば、月々の料金を必要としないビジネスモデルを受け継いでいます。毎月の料金を課金するビジネスモデルは、実際に開発者がそのゲームのサポートをしているか否かに関わらず儲けがあるため、開発者を怠惰にする可能性があると Flunnum は話します。続けて、「月々の課金をしない私たちのビジネスモデルは、私たち開発者にクールなコンテンツ提供を奨励する仕組みです。あなたに追加コンテンツを購入してもらうためには、私たちはあなたが買いたいと思うものを創らなければなりません」
  • 「私たちのビジネスモデルでは、『まあまあ、ちょっと待てと。今月 新しいコンテンツをリリースしなくても金は入ってくるんだから、このクールなコンテンツは来月リリースすればいいじゃないか』といったような考え方はできません」
  • 「毎月ゲームにお金を払っているプレイヤーは、ゲームがどんどん良くなっていくことを期待していますが、多くの場合において、そうなってはいないと、私は思います」
  • 単刀直入に、リリース後の追加コンテンツとしてダンジョンを販売する可能性について尋ねたところ、Flunnum はそれを肯定する様子でした。「私たちはプレイヤーの欲するものをリリースし、プレイヤーの意思で購入してもらい、採算をとっていかなければなりません」
  • しかし今のところ、ArenaNet は追加ダンジョンをダウンロード・コンテンツ(DLC)として販売するかも知れないとほのめかし、トランスミューテーション・ストーンについては販売すると発表しているだけです。
  • あなたはどう思いますか?
    GW2に新しいコンテンツが定期的にリリースされるよう追加ダンジョンをこまめに購入しますか? 追加コンテンツのリリースが遅くなるとしても、パッケージ購入のときだけお金を支払うことにこだわりますか?

こじょの所見と妄想

誠実というか、愚直というか、こじょは ArenaNet の考え方が大好きです^^
多くのネットゲーム・プレイヤーは、運営や開発に散々文句を言い、ストレスを感じながらゲームを続け、でもきっちり毎月の料金を支払います。百分の一の確率でしか当たらないと知っているのに、一回のクリックにお金を払い、何十回もクリックだけを繰り返して大金を払ったりします(いわゆる「ガチャ」の類)。
そんなプレイヤーたちが大部分の市場なのに、「私たちは良いゲームを創りたいので、努力しなくても簡単にお金を稼げる方法は採用しません」というのですから、クリエイターとして尊敬に値するのではないでしょうか。

GW1に女性プレイヤーが多いのは、ひょっとしたら女性の方が男性より金銭感覚がまともだからかも知れませんw いずれにしても、こじょたちユーザーにとってメリットこそあれ、デメリットはまったくないのですから、支持しない理由はありませんよね。
  • Eric Flannum は、リリース後の追加コンテンツについて現在の計画をはっきりさせるため、私たちにメモを送りました。
  • 「私たちは、リリース後のコンテンツ販売方法をまだ決定していません。私たちは、プレイヤーが興味を示すものは何であれ検討していきます。プレイヤーがハッピーになれば、最終的にそれが私たちの成功となります。追加のストーリー、ダンジョン、マップ等を、GW1のボーナス・ミッション・パックのような DLC で提供するのか、Eye of the North のような拡張パックで提供するのかは未定です。経験値ブーストのようなアイテムをインゲーム・ストアで販売するか否かについては、それらが決定されてから詳細をお話しします。現時点では、私たちの方針の根幹は、ゲームプレイに追加料金を課すことなく、有料アイテムを必要としない難易度と快適性を維持することであると、繰り返しお伝えするだけです」
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はじめまして(^∀^)ノ
4亀よっか早い情報&こじょさんの妄想を楽しく(ときに心のなかでツッコミつつ)読ませてもらってます。

ビジネスモデルですか~。

そういえば、以前Guild Wars 1の時に、武器とオフハンドアイテムのデザイン募集って運営がやったのを覚えてますか~?
ユーザーが必要なアイテムをデザインして人気が高かったヤツを実装するという運営イベントを( ̄ー ̄)ニヤリ

こっからは、自分の妄想なのですが、ゲームバランスをレベルという概念を革新した結果全てが、エンドコンテンツになりうるっていう想像により。

サービス開始後の次の大型UPに(始まっても無いけどw)に、追加コンテンツ(デザイン武器等とダンジョン)を低レベル帯にあえて追加。
↓ 
高レベル帯プレイヤーと、低レベル帯プレイヤー混在なダンジョンによりコミュニティ機能(プレイヤー検索機能?MMO’sで適度に人が居ます状態)を取り持つ。

高レベルプレイヤーは、必要なデザイン武器等をGetする。

変化石の本領発揮@w@

とか言う妄想を。
武器とかは、あなたに追加コンテンツを購入してもらうためには、私たちはあなたが買いたいと思うものを創らなければなりませんから・・・プレイヤーに欲しい物をデザインさせる( ̄ー ̄)ニヤリ

というビジネスモデル(+ゲームバランス構築)を考えてみるわけです。

まぁw、アバターにお金をかけるPv系ゲームのレヴューがあったからこそな壮大なる妄想へとなりました(^^;;
2010/11/01 Mon 14:38
ぼくはゆず
初めてコメントさせて頂きます。
すごくwktkする情報がいっぱいでGW2を期待して待っている身としてはこういうブログを書いてもらえるとすごく嬉しいですw
でもダンジョンに一攫千金の夢が無いのは正直ちょっと残念ですね・・・
個人的にはドロップ率0.1%までとは行かなくても10%くらいで調整してもらいたかったなーってのが本音ですねw
でもあのArenaNetだから何らかの打開策を打ち出してくれると信じていますw
2010/11/01 Mon 19:59 [編集]
こじょ
セレアさん、はじめまして^^
GW1のウェポンデザイン・コンテストで追加された武器や盾は良かったですよね!
http://www.guildwars.com/events/contests/designaweapon07/

セレアさんのコメントで気付いたのですが、GW2では「自動スケール調整」がシステムデザインのキーポイントで、まさしく「すべてのコンテンツをエンドコンテンツにする」ことを目的としているように感じます。ダイナミック・イベントやパーソナル・ストーリーでは、参加するプレイヤーに応じて敵パーティの規模やボスの使用スキルが変わったり、ダンジョンではプレイヤー側の強さが調整され、PvP ではレベルが均一化されたりスキル効果が変化したり。

GW1と同様、レベルキャップの引き上げは一切ないだろうとこじょは予想しています。そうすることで、新たなマップが追加されたとしても、より多くのプレイヤーが一緒に遊ぶことができます。MMO になっても、ギルドウォーズらしさは、きっとそのままですね!
2010/11/02 Tue 13:29 [編集]
こじょ
ぼくはゆずさん、コメントありがとうございます!
コメントをいただけると更に tktk になるこじょです。
「一攫千金の夢がなさそう」と本文に書きましたが、
おっしゃる通り ArenaNet は何か隠しているに違いありません。

http://cojocco.blog113.fc2.com/blog-entry-42.html#gw2-42-rare
↑このヘンとか怪しいですw
まあ、レアアイテムがあったとしても、こじょには落ちないんですけどね!
2010/11/02 Tue 14:06 [編集]
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