続き - GW2 開発者インタビュー #6 [Kill Ten Rats] (和訳) new

先日アップした翻訳記事の続き(パート2)です。

オリジナル(英語)は、MMO 情報ブログ Kill Ten Rats による、
ギルドウォーズ2開発スタッフへのインタビュー記事です。

インタビューを受けているのは、開発者の Jon Peters さん、Isaiah ("Izzy") Cartwright さんと、コミュニティ マネジャーの Regina Buenaobra さん、Martin Kerstein さん。元記事では発言者のお名前がありますが、この記事ではすべて ArenaNet と表記させていただきました。
  • エリート スキル
  • ウェポン スキル
  • トレイト
  • ヒーリング スキル
などについて言及されています。特に、エリート スキルについては かなり詳しく語られています。
こじょ的には、"Yomi" という新たな発見があって面白かったです!

スキルの種類については、過去記事「スキル: GW2 戦闘システム Part 1」、
武器の種類については「武器,ジョブと種族: GW2 戦闘システム Part 2」もご覧ください^^

いつもの通り、大胆な意訳です。日本語にしやすいように、直訳から かけ離れた訳になっている部分もありますがご了承を。一部ギブアップした箇所もあります(;´Д`)
見出しはこじょが独自に付けたものです。

ヒーリング スキル

  • 私はインタビューの後半をミスから始めてしまいました。私は 3つの異なるスキル タイプを挙げました。ウェポン,ユーティリティ,エリート。実は、ArenaNet が指摘したもう一つのスキル タイプ、ヒーリング スキルがあります。「ヒーリング スキルを ないがしろにしないでください。ヒーリング スキルは、キャラクターの可能性を広げます」
  • 例えば、デモ版のウォーリアに実装されていた 2つのヒーリング スキルがあります。Healing Surge (ヒーリング サージ)は、ヒールと共にアドレナリンを得る効果があります。Healing Signet (ヒーリング シグネット)は、発動するとヒール効果があり、さらにリチャージ中以外は、体力の自然回復効果があります。ヒーリング サージをセットしたウォーリアは非常に攻撃的です。なぜなら、他のウォーリアより早くアドレナリンを溜めることができ、バースト スキルを発動できるからです。一方、ヒーリング シグネットをセットしたウォーリアは、基本的に小さなダメージを無視することができます。味方が敵をフォーカスするまで、敵の注意を引きつけておくことができます。ArenaNet は、一つのヒーリング スキルが、プレイスタイルに多大な影響を及ぼすことを認識しています。

ウェポン スキルとトレイト

  • 「ウェポン スキルのデザイン哲学は、ビルドのベースラインを定義することです」ArenaNet は話します。「ギルドウォーズ2では、プレイヤーがどんな武器を選んだとしても良いビルドを組めるようにしたかったのです」 ArenaNet は、プレイヤーが武器の多くの組み合わせを試し、それらすべてが実際にゲームとして成立することを求めました。初代ギルドウォーズのビルドには、何十億もの組み合わせがありますが、もしウォーリアが 8つのシャウトをセットしたなら、それは悪いキャラクターでしょう。初代ギルドウォーズのスキルの組み合わせの大部分は有効に機能しませんでした。ギルドウォーズ2のデザインゴールは、そういった死にビルドを少なくすることです。
  • 初代ギルドウォーズでは、プレイヤーはエリート スキルを中心にビルドを組みました。ギルドウォーズ2では、選んだ武器を中心にビルドを組んでいきます。ユーティリティ スキルは、そのベースビルドを補強します。足りない部分を補ったり、AoE を追加したり、他のプレイヤーをサポートするスキルを組み込めます。
  • ArenaNet は、あまり注目されていない もう一つの要素があると続けました。トレイトは、スキルと密接に相互作用します。二人の熟達したソード ウォーリアが例に挙がりました。一人は、すべてのソードアタックに出血の状態異常を与える効果を付与するトレイトをセットしています。もう一人は、Savage Leap(サベージ リープ)*のリチャージ時間が半減するトレイトをセットしています。前者は、スーパー プレッシャー キャラクターになります。後者は、戦場を駆け回る高速移動アタッカーになります。同じスキルを持っていたとしても、トレイトにより完全に異なる方向性でプレイすることができます。トレイトの他にもアイテムがあり、熟達したプレイヤーはベースラインを遙かに超えたビルドを創ることができます。ArenaNet の開発者たちは、ギルドウォーズ2におけるビルドの創造力が、システムを深く掘り下げたプレイヤーを より手ごわくする、と繰り返しました。
    *訳注
    サベージ リープ:
    ソードのウェポン スキルで、ステップインして攻撃するスキルです。

こじょの所見と妄想

ビルドがとても重要なギルドウォーズですが、同じビルドでも強さが異なってくるあたりが 妙 と言えます。ファンタスティックなビルドを見かけなくなりそうなのは残念ですが、ベースラインを定義してビルドの質を底上げするのは、初心者やカジュアル プレイヤーにとってはありがたい心遣いと思います。中~上級者にとっても、デメリットは何も無いですよね。

エリート スキル

  • 私たちが最後に話題にしたのは、エリート スキルです。エリートの主な機能は「切り札」であり、他のゲームにおけるこの種のスキルより、多くのタイム リソースを要します(訳注: リチャージ時間が長い てことでしょうか おそらく)。しかし、エリートの中心的な要素は、瞬殺(原文: insta-kill)ではなく、一時的なパワーです。さらに、エリート スキルは伝統的なスペルでは無いと ArenaNet は言いました。「すべてのエリートは
    • 劇的な変身 (原文: big shapeshift)
    • 召喚凶器 (原文: summoning some crazy weapon)
    • 下僕たちの召喚 (原文: summon a bundle)
    等であり、ドラスティックにプレイの方向性を変えるものばかりです」
  • 例えば、エレメンタリストの Tornado(トルネード)です。パーティメンバーの殆どが死んでしまったとき、味方が Vengeance(ヴェンジェンス)で蘇生をする間、エレメンタリストはトルネードを使い、文字通り竜巻となって敵を弾き飛ばすことができます。「誰かがエリートを使ったなら、戦場に変化が起きることを感じられるでしょう。PvE においては、プレイヤーはエリートによって流れを変えることができます」 ArenaNet は、「change of pace」がキーワードであると言いました。
  • PvP においては、「誰が最初にエリートを使うか」という駆け引きを生み出します。ArenaNet は、エリートを「先に使ったもん勝ち」ではないか、と多くのプレイヤーが心配していることを知っていました。しかし、驚くべきことにそれは正反対で、「先に使った方が負けます」 If an opponent throws an elite first, and a player can trick the opponent in to using it improperly, it's game over. If players get to an engagement, and three opponents pop their elites, the players now have power because they still have the aces up their sleeves. The player can now push the battle in ways where the opponents, who are recharging their elites, couldn't.
    訳注
    すいません、英文ままの部分は何を言わんとしているのかよく分かりません。テヘ♪
    要は、「エリートは切り札なので先に使った方が負け」というセオリーを説明したいのだと思います。エリートに瞬殺する性能が無い(かつ リチャージ時間が長い)以上、先に使わなければならない状況 = 負けている ということであり、エリートを残している方が有利に戦いを進められるのは自明です。
  • 「これは読み合い(原文: yomi mind game)*です」 敵もプレイヤーも、お互いにエリートを残していることを知っています。もしどちらかが使いどころを誤れば、もう一方は逆に敵を倒すチャンスを得ます。エリートの使用には大きなリスクがあるため、PvP においてエリートは使われないかも知れません。
    *こじょの所見と妄想
    ゲームの心理戦を表すときに用いる日本語の「読み」が、
    英語でもそのまま使われていることを初めて知りました(゚д゚)
    (相手が下段攻撃することを読んでカウンター中段で浮かせる、とか!)

    このサイトによると、いわゆる「裏を読む」ことを "yomi layer 2" というらしいです。
    裏の裏は、"yomi layer 3" です。面白いですねw
    What happens, though, when your enemy knows that you know what he will do? He needs a way to counter you. He’s said to be on another level than you, or another “yomi layer.” You knew what he would do (yomi), but he knew that you knew (yomi layer 2). What happens when you know that he knows that you know what he will do (yomi layer 3)? You’ll need a way to counter his counter.
  • エリートはキルを取る方法ではなく、プレイスタイルを変化させ、敵のリアクションを強制する手段です。トルネードの例に戻ると、敵はアクションを止め、回避し、遠距離攻撃に切り替えて散開します。しかし、万全の体勢で待ち構えていれば、敵はその効果を無効にすることもできます。
  • 私は、エリート スキルに関連して、「スパイク」を話題にしました。スパイクとは、ごく短時間に火力を集中し、敵が反応する前に殺す方法です。ArenaNet は、ギルドウォーズ2はスパイクに対してより強くバランスを維持できると言いました。モンクのインフューズ ヘルス*に頼る代わりに、すべてのキャラクターが蘇生手段を持ち、即死ではなくダウン状態があり、自己防衛手段があります。
    *訳注
    インフューズ ヘルス:
    GW1において、スパイクに対する最後の砦です... ターゲットした味方の体力の半分以上を瞬時に回復させるスキルです(詠唱者の体力は半減します)。それでも死ぬときは死ぬんですけどね(;´Д`)
  • ArenaNet は少し話しを戻しました。他の多くのゲームにおいて、エリート スキルのリチャージ時間を長くすることが有効とは思えなかったため、ギルドウォーズ2でもそうすることに懐疑的でした。しかし、ArenaNet のテストプレイでは本当に良く機能しました。また、これまでのテストプレイには、あらゆる面において非常に満足していると付け加えました。プレイヤーの注意をウェポン スキルとユーティリティ スキルに集中させるよう、それらのリチャージ時間は短めですが、エリートについては長めのリチャージ時間が設定されています。
  • ダンジョンにおいては、エリート スキルは体勢を立て直すための撤退スキルとして使われます。ArenaNet は、エレメンタリストとそのパーティが本当に必要なときしか、トルネードを使うことはないだろうと言いました。それは、不可避な状況を遅らせることしかできません。しかし、ボスが予想以上の手下を呼び出した場合など、トルネードはその新しい変化に対応する時間を与えてくれます。それでもまだ、ダンジョンにおいてエリート スキルを使うことは楽しいでしょう。

最後に

  • 私は、最後の質問として、ギルドウォーズ2がリリースされるときに用意されるスキルの数を尋ねました。ArenaNet は、およそ 200 のユーティリティ スキルがあると言いました。さらに、各プロフェッションには約 20 の種族スキルがあります。また、4 ~ 8 のヒーリング スキル4 ~ 8 のエリート スキルがプロフェッションごとに用意されます。それらはウェポン スキルと別枠であり、ネクロマンサーのミニオン スキルのように使用と同時に違うスキルになるものもあります。ArenaNet は最終的な数を調整中ですが、それが十分であることを私に保証しました。
    こじょの所見と妄想
    片手武器は 6種あり、オフハンドにも装備できる場合もあるので 6 x 5 = 30,
    両手武器も 6種で、6 x 5 = 30,
    オフハンド専用は 4種で、4 x 2 = 8,
    それらがプロフェッションごとに異なるため、ウェポン スキルは
    (30 + 30 + 8) x 8 = 544 ですね。チェイン スキルやエレメンタリストのアチューンによって変化するものもあるので、実際にはもっと多くなるでしょう。合計で 1,000 は超えそうですね^^
  • ギルドウォーズ2のインタビューに応じてくれた ArenaNet の皆さん ありがとう。私は、自分自身がゲームをプレイするまで、すべての情報は確定でないことを知っています。しかし、このインタビューが、ギルドウォーズ2のエネルギーとスキルのシステムを明白にすることを望みます。
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