ブーン: Guild Wars 2 戦闘システム (和訳) new

新クラス ガーディアン の発表を受けて、巷では(?)

神聖な三位一体を壊すと言っていたのに、それほどでもないじゃん

と囁かれているとか、いないとか。

三位一体とは、MMO の一般的なパラダイムである、
タンク、ダメージディーラー、ヒーラーで成立する戦闘モデルを指しています。
(壊す話しについてはこちらの記事をご覧ください)

確かにガーディアンは、これまで発表されているクラスと違い、サポートに特化しているように見えます。
ヒーラーとは言えませんが、タンクに近いイメージを持たれても仕方ないかも...

ScreenShot


ArenaNet のゲーム デザイナー、Jon Peters さんが、そんな議論に敢然と立ち向かっています。
こじょblogでは、タイトルの通り新情報のブーンにフォーカスしつつ、その熱い魂を少しでも伝えられたらいいなと思い、超意訳を掲載しちゃいます。

ブーン システム

  • ギルドウォーズ2における基本的なバフ(強化)として、味方に対する友好的なバフをブーンと名付けました。
  • 今のところ、7つのブーンが存在します。
    • リジェネレーション (Regeneration) 時間経過で徐々に体力回復
    • マイト (Might) 与えるダメージの増加
    • フューリー (Fury) クリティカル ヒット率の上昇
    • スウィフトネス (Swiftness) 移動速度の上昇
    • プロテクション (Protection) 受けるダメージの軽減?
    • ビガー (Vigor)
    • イージス (Aegis) 次に受ける攻撃をブロック
  • イージス以外のブーンは、異なるクラス、異なる武器やスキルで使用できます。
  • ブーンの効果はスタック(重複)しませんが、持続時間はスタックします
  • 例えば、プレイヤーが味方に 10秒のリジェネレーションを与えたとき、その味方が 5秒のリジェネレーションを既に受けていた場合、秒間で回復する体力は増加しませんが、持続時間が 15秒になります。
  • (外部関連リンク) Guild Wars 2 Official Wiki「Boon」(英語)

ヒーリング スキル専用スロット

  • すべてのキャラクターが、ヒーリング スキル専用スロットを持っています。自己ヒールは、戦闘においてプレイヤーを支える最も効率的で信頼できる方法です。なぜ私たちはこうしたのでしょう? 私たちは、プレイヤーがプレイヤー自身と味方、周囲の状況に気を配りながら、戦闘を積み重ねていくことを促す良い手段であると考えています。
  • (関連記事) スキル: GW2 戦闘システム Part 1

ダウンとデフィート,リバイブ

  • (関連記事) 死と復活: Guild Wars 2 戦闘システム
  • ダウン システムは、戦闘における戦術的なシチュエーションをつくりだし、戦闘のテンポを損なうことなく、プレイヤーにリアクションを求めます。レベル 1から、あらゆるクラスは他のプレイヤーをリバイブすることができます。これは、ダウンやデフィートに備えて特定のクラスを必要としないことを意味します。私たちは、戦闘をよりダイナミック(動的)でソーシャルにすることをゴールに、このシステムを採用しました。

味方をターゲットするスキルの廃止

  • これは重要です。味方をターゲットして発動するスキルはありません。すべては、ポジショニング、フィールドのターゲット、あるいは奇抜な発想が必要となります。私たちは、味方の体力バーに注目するのではなく、世界(自分の分身であるキャラクターを取り巻く周囲の状況)を見て欲しいと思います。効果的なフィールドをターゲットしてスキルを発動してください。味方を守るために必要なポジションへ移動してください。

多様性

  • 状況に適応することは戦闘をより刺激的にします。ギルドウォーズ2では、武器の持ち替えとスキルの融通性で各々のクラスに適応力を与えています。ウォーリアで多くのダメージを与えたいなら、メイスとシールドに換装してください。エレメンタリストなら、ファイアにアチューンしてください。パーティが退却するとき、ガーディアンはウォール オブ ディフレクションを、エレメンタリストならスワール オーラを展開して支援することができます。それらのスキルは、前線をプッシュするために使うこともできます。役割を交代しながら他のプレイヤーをカバーできることは、特定のクラスに依存することを避ける手段となります。

機動性

  • ギルドウォーズ2の戦闘における、もう一つの重要な要素は機動性です。私たちは、ダイナミックで直感的な戦闘のために、プレイヤーがより動き回ることが必要だと感じました。移動中も多くの仕事がこなせるよう、スキル使用のアニメーション システムを構築しました。これはスキル使用の制限を取り払い、移動と戦術的なプレイ、戦況の把握にプレイヤーが集中することを可能にします。矢を避けたり、ダブル タップによる回避行動(訳注: ころころっと横に転がるアレですね)は、FPS のようなリアルな戦闘システムを実現します。これはやはり、特定の役割を重視することをやめ、プレイヤーがいかにプロフェッションを使いこなすかに重点を置くことになります。

まとめ

  • 私たちはこれまでに何度か上記のようなビジョンを語りました。しかしまだ十分ではありません: 私たちは、プレイヤーのプレイスタイルに合わせられるようプロフェッションをデザインしました。役割(ヒーラー,タンク,ダメージディーラー)に合わせるためではありません。すべてのプロフェッションは、ダメージを与えることができ、コントロールすることができ、サポートすることができます。私たちは、役割よりもプレイスタイルの方が多く存在すると思うので、このコンセプトは戦闘をよりダイナミックにし、多くのプロフェッションの存在が認められると考えています。
  • これを説明する一つの類似例があります。FPS においては、スナイパー ライフルからマシンガン、ショットガン、ロケット ランチャーまで、多種多様な武器が用意されています。これに対して、「全部ダメージを与える手段だから同じもの。種類が多くても意味ない」と言うプレイヤーがいるでしょうか? そして、それは MMO には当てはまりませんか?
  • そんなわけで、私たちは以下のようなゲームにおけるネガティブな要素を取り除きたいと考えています。
    • ヒーラー募集 / タンク募集
    • 失敗したらパーティから いらないコを外す
    • 世界ではなくインタフェースに注目する
    • 一緒に遊びたいから遊ぶのではなく 必要だから一緒に遊ぶ
    • 幾度となく同じ戦闘パターンを繰り返す
  • いずれにせよ、私たちはプレイヤーの皆さんが戦闘における三位一体の排除とプロフェッションの役割について、ほんの少しでも考えてくれることを望みます。
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セレア@selerdia
UPお疲れ様です(;´▽`A``

Arena netが言いたい事三位一体改革は、RA(ランダムアリーナ)の戦闘の話の発想が、コレだけスピンオフしたっていうアレですかね?w

>ギルドウォーズ2における基本的なバフ(強化)として、味方に対する友好的なバフをブーンと名付けました。

個人的ににわかSE思考で、クラス設計において状態異常(セバーアーテリーのくだりから)は、なんて命名するんだろーかな・・・ とか考えたり・・・(-ω-;)ウーン

あれ?そういえば・・・ ガーディアンのアーマークラスの確定公表はありましたっけ?
LotROにWardenっていうミドルアーマーでヒールしながらタンクする職業が在るから・・・ とか、ぼけてみたりしたのでした(^^;
2011/02/10 Thu 15:37
こじょ
セレアさん、毎度ありです~^^
GW1のRAの現状は、ArenaNet も頭の痛いところだと思います。ディスアナラブル システムで leaver はだいぶ減りましたが、今度はリサインを強要したり、まったくプレイせずに放置したり... GW2で完全に解決するとは思えませんが、まったく違う状況になることは確かでしょうね!

「メスマーいる?」と聞かれて「残りは アドベンチャー2、スカラー 1です」と答えているインタビューがあったりして、ガーディアンのアーマーは、残念ながら(?) ヘヴィーで確定です。
2011/02/10 Thu 20:58 [編集]
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