アトリビュート [Guild Wars 2] new

ArenaNet 公式ブログにアップされた以下の記事を翻訳して要約してみました。

PAX East に出展される新しいプレイアブル版(2011年 春バージョン)のプレビューとして、2010年 夏バージョンから変更になった要素の一つ、アトリビュート(Attributes)について解説されています。

アトリビュートとは、種族やクラスに依存しない、キャラクター固有のパラメータです。
ドラクエで例えるなら、「ちから」とか「すばやさ」に当たるものです。

まずは、新しくなったアトリビュートをご紹介^^


アトリビュート (Attributes)

  • パワー (Power)
    攻撃により与えるダメージに影響します。
  • プレシジョン (Precision)
    クリティカルヒットの確率(critical strike chance)に影響します。Precision は「精度」という意味です。
  • バイタリティ (Vitality)
    体力(Health)の上限に影響します。
  • タフネス (Toughness)
    防御力(受けるダメージ)に影響します。
ちなみに、2010年 夏バージョンのアトリビュートはこんな感じでした。

ConceptArt

イントロダクション

  • 私たちは、初代ギルドウォーズ(GW1)で判明したいくつかの問題を解決したいと考えました。
  • 率直に言って、GW1は他のゲームと比較してアイテム システムが弱いことを感じました。GW1のアイテムは固有のパラメータが少ないために、スキンが中心となっていました。これはシステムをクールにしましたが、面白いアイテムの実装は制限されました。
  • 私たちは、ギルドウォーズ2にアトリビュート システムを取り入れることに決めました。
補足:
GW1にも Attributes が存在しますが(日本語では「特性」と訳されています)、それとは全く別ものになると考えた方が良さそうです。むしろGW1のアトリビュートが特殊で、GW2では他のゲームで見られるような一般的なパラメータになるようです。

一点集中 or バランス ?

  • アイテム システムの現在の実装では、2つのパラメータを増加させるアイテムより、1つのパラメータを増加させるアイテムの方が、増分の最大値は大きくなります。しかし、増分の合計は、前者の方が大きくなります。
  • 例えば、以下のように調整されています。
    • Rare Ruby Ring: パワー +40
    • Gold Topaz Ring: パワー +33, バイタリティ +25
    • Pearl Ring: パワー +25, バイタリティ +25, タフネス +25
  • このアイテム システムは、キャラクターの方向性を強化します。純粋に大きなダメージを与えるのは攻撃的なアトリビュートを最大にした場合です。しかし、多角的にアトリビュートを配分すれば万能タイプにすることもできます。

パワー or タフネス ?

  • プレイヤーは、短い単位時間での高ダメージか、より長く戦ってダメージの総量を増やすかを選択することができます。どちらも、状況によって長所となり、短所にもなります。プレイヤーがどのような役割をプレイしたいかによって、選択が変わるかも知れません。

パワー or プレシジョン ?

  • パワーもプレシジョンも、プレイヤーのダメージを増加させます。しかし私たちは、より多くのダメージを与えるために、どのような配分にすれば最良か、という数学的な選択にしたくありませんでした
  • プレシジョンに多く配分するということは、全体的なダメージが低下することを意味します。しかし、クリティカル ヒットしたときだけ、特殊効果の発動するスキルが多くあります。
  • 例えば、ガーディアンの Orb of Light (オーブ オブ ライト)は、パワーを高くすれば生ダメージ(原文: raw damage)も大きくなりますが、トレイトと組み合わせることにより、クリティカル ヒット時に敵を火傷状態にすることができます。また、別の手段によってクリティカル ヒット時に短時間の不自由状態を与えることができます。この時、プレシジョンを高めてクリティカル ヒットを十分な頻度で繰り出せるガーディアンは、敵をしばしば不自由状態にして攻撃をフォローし、火傷を与えることにより低い生ダメージを補います。
  • プレシジョンはトリッキーですが、コンボと親和性のあるアトリビュートです。
  • パワーは、一撃のダメージを重くしたいプレイヤーのための選択肢です。
  • 例えば、ロングボウを装備したレンジャーは、仮に二、三発の攻撃を回避されたとしても、一撃のヒットに賭けることができます。

バイタリティ or タフネス ?

  • どちらのアトリビュートも、プレイヤーの受けるダメージを減少させます。そしてそれは、結果的にプレイヤーが与えるダメージを増やすか、より長い時間、味方をサポートできるようにします。
  • タフネスは、プレイヤーが敵にプレッシャーを掛けるのを助け、多数の小さなダメージを受ける攻撃による被害を軽減し、回復や防御スキルを使う時間を与えてくれます。
  • バイタリティは、タフネスとは逆に、一撃のダメージが大きな攻撃に対して有効です。対応するまでの時間に猶予を与えてくれます。また、アーマー(防御力)を無視する状態異常にも対抗できます。

こじょの所見と妄想

バイタリティ(体力の上限)が受けるダメージを減少させる、の意味を少し解説です。

体力が 1,000のとき、100のダメージを受けるとします。バイタリティによって体力が 2,000になった場合、防御力は変化しないので 100というダメージは同量ですが、ダメージによって減少する体力の割合は、10% から 5%に半減します。つまり、同じ攻撃を受けても耐えられる回数が多くなるため、ダメージを減少させたとも言えます^^


最後に

  • この新しいアトリビュート システムは、理解しやすく、バランスも取りやすく、柔軟で、戦闘とキャラクター育成を改善します。 これは、リリース前の最後のアトリビュートの仕様変更でしょうか? 私たちはそう願っています。しかし私たちは、システムがゲームの目的に適合しているか、常に確認し、繰り返し再評価しています。そして、よりシンプルに、よりストロングに変えていきます。
  • あなたが PAX East で新しいプレイアブル版を遊ぶ機会があるならば、私たちの反復的なプロセスの他の例に気付くと思います。
  • ネクロマンサーの Grasping Dead (グラスピング デッド)は、ヒットさせるのが難しかったため、フィールドをターゲットする AoE スキルに変更しました。デスシュラウド状態のスキルから Shadow Fiend (シャドウ フィーンド)を外してユーティリティ スキルとし、代わりに新しいスキルをセットしました。エレメンタリストのスキル バーを再編成し、スキルの効果を調整しました。ウォーリアのライフル スキルに大きな変更を加えました。Rifle Butt (ライフル バット)で敵を daze させますが、バックステップは削除しました。Penetrating Shot (ペネレイト ショット)を削除し、主要なアドレナリン スキルの効果を変更しました。
  • テストを積み重ねるごとに、私たちは変更の影響を考察することができます。私たちは、プレイヤーの皆さんにベスト ゲームを提供するため、コンスタントにスキルやシステムを変更するこの開発方法を誇りに思っています

こじょの所見と妄想

こういった細かいシステムの話しって、皆さん興味あるのでしょうかね(;´Д`)
システム萌えのこじょとしては、アトリビュートと聞いただけで tktk してしまうのですがw

古い方と比較して、すっきり合理的にシンプルになって好印象。
プレシジョンとクリティカル ヒットの考え方も、こじょは好きです。

アイテムにアトリビュートのプラス修正を付加するのは、RPGとしては王道ですが、ギルドウォーズぽいかというと、ちょっと違う気もします。とはいえ、確かにアイテムの価値がスキンにしかない、というのも少し寂しい感じ... 装備の組み合わせに頭を悩ませるのも、楽しみの一つと思います!
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いつも解りやすく翻訳してくれてありがとう^^

私もシステム関係の話を聞いてるだけで、いろいろ妄想しちゃいます^^;
自分のプレイスタイルに合わせて育てれる感じで、楽しみです。
2011/03/14 Mon 21:20
こじょ
どうもどうも、おコメありです(*´Д`*)
Ueyan さんもブログに貼ってらっしゃいますが、プレイ動画を見ていると、早くやりたくてうーずうーずします。

GW2のデザイン思想として、まずプレイヤー在りきなところがいいですよね。クラスによって役割を縛られず、自分のプレイスタイルに合わせてキャラクターを構築できる... 本当に楽しみです。
2011/03/15 Tue 01:14 [編集]
セレア@Selerdia
アトリビュート

アイテムに能力のプラス値マイナス値(マイナスは未確認)を付加するシステム…
(こじょさんの解説には、アクセサリーと思われる解説)


個人的にMMORPGの王道であるので、この単一の視点から切り込んだら

トリビア採点で10へぇ~
という所でしたが、ひとつのプロフェションにトレイトが100以上ある+武器セットでスキル固定とくれば…

Pvでは、あのシーフは何をするシーフだ!?

と、アトリビュートとトレイトの振り方にメタゲームが生まれる訳ですね(笑)

その結果、キャラクターの方向性や特化性が生まれると…(笑)

と言うことでこじょさんは「プレイヤーありきでカスタムできる」とありましたが、
アリーナ方式の5v5だと逆に疑問符がつきますf^_^;(なにぉう

WvWなら、このカスタムはこの局面サイキョウー(笑)とか出来そうですが(笑)

んー…
確定情報だけなクラスだと、やっぱりウォーターアチューンエレたんで、トライデント投げてようと思います(爆)

(スコーピオンワイヤーに引っ張られないように…w(≧ヘ≦)
2011/03/18 Fri 15:41
こじょ
スコーピオン ワイヤーの動画を見ると、GW2のGvGにはフラッグが無いように思えますね。
フラッグタワーに辿り着けなくなるw

そこからさらに考えると、敵の手に持ったアイテムを叩き落とす、あるいは破壊するスキルなんてのも ありそうな気がします。GW1ではフラッグがあるから許されなかった。環境武器がシステム化されてますし、mob は確実に使ってくるだろうなー
2011/03/19 Sat 20:09 [編集]
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